『鬼ノ哭ク邦』クリア後に読むべきネタバレありインタビュー。ディーアと××は姉弟だった!

ハチ
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 スクウェア・エニックスから発売中のPS4/Nintendo Switch/PC(Steam)用アクションRPG『鬼ノ哭ク邦』。今回はプロデューサーの佐々木隆太郎氏、クリエイティブプロデューサーの時田貴司氏、ディレクターの橋本厚志氏、シナリオ担当の稲葉洋敬氏へのインタビュー第2弾をお届けします。

※本記事内には物語のネタバレを含む表現がありますので、ご注意ください

 インタビュー前半ではゲームの全般的な開発秘話を聞きましたが、後編ではさまざまなキャラクターの開発秘話や裏設定について伺いました!

  • ▲左からシナリオの稲葉洋敬氏、プロデューサーの佐々木隆太郎氏、ディレクターの橋本厚志氏、クリエイティブプロデューサーの時田貴司氏。

今だからこそ話せるキャラクター開発秘話。裏設定も明らかに!

――主要キャラクターや鬼ビ人について、発売後だからこそ明かせる開発秘話や苦労話、ユーザーからの反響について教えてください。

橋本:まずは主人公のカガチから作りました。最初は冷たい印象ですが、プレイしていくと愛着を持ってもらえるようなキャラクターになったかなと思います。

佐々木:タイキさんのキャラクターデザインがすごくハマりましたね。

 シナリオ上でも意味のあるものになっていますが、中二感がほしいのでオッドアイがいいんじゃないかとか、アクションで動きがでるようになびくものがほしいとか、そういうことをタイキさんに話していたら、ストンとかっこよくまとめてくれました。

橋本:マスクなんかも、最初は任務に行くときだけスッとつけるようなアイデアがありましたね。

 そういう外見的な見どころも多いのですが、内面的な部分にも注目してほしいキャラクターです。

  • ▲カガチ。

稲葉:カガチは人を殺すことに抵抗がなく、出発点がドライすぎてわかりにくいんですが、実は心を少しずつ成長させていて、セリフにも変化を出しています。

 それに気づいてくれるプレイヤーさんが多くて、うれしかったですね。

橋本:飼い犬を逃がしてあげるかどうか選択するシーンがあるんですが、あれが序盤のカガチだったら、そんな選択肢が出なかったはずなんです。

 あそこまで物語が進み、カガチの心情が変化したからこそ、“逃がす”という選択肢が出るという。そういう変化にも注目してほしいですね。

稲葉:あの選択肢によって、ユーザーさんとカガチの心をシンクロさせたいと思ったんです。あそこまでの物語を読んできて、あなたはどう命と向き合いますか? というように。

時田:あれは、カガチにとってもプレイヤーさんにとってもいいイベントになったんじゃないかな。

 開発中には、そこで選んだ選択肢を後半でもう一度見せるという演出も検討していました。「あの時、あなたは犬を殺しましよね」とか、「救いましたよね」とか、あらためて過去の選択を突きつけるという。

稲葉:あと、カガチと言えば黒夜叉との関係性ですね。

 序盤でカガチと黒夜叉には何か関係がありそうだなと予想した方は多かったかと思うのですが、あえてそう見せつつ、その一歩上を行きたいなと思い、ゲームではあのような形になりました。

佐々木:そういう意味では、黒夜叉の言葉をきちんと読んで、その想いを理解すると、より物語を楽しめると思います。

 ただの殺人鬼じゃないという視点で黒夜叉を見ると、見方が変わる部分も多いと思いますので。

橋本:究極的にはサラとソウジュという2人をめぐる物語ですが、そこになぜカガチや黒夜叉、リンネという存在が必要だったのかを考えていくと面白いのかなと思います。

稲葉:今回の物語は、いかに主人公とユーザーさんの心が近づけられるか、ということも課題でした。カガチと悩み、傷ついていただけたのであれば、それぞれを描いた意味があったのかな、と思います。

 ぜひ、2周目のプレイでは、NPCの言葉も含めて、細かなセリフなどにも注目してみてください。能動的にプレイしていただくことで、キャラクターたちの心情や関係性の変化などが感じられる内容になっています。

――リンネについてはいかがでしょうか。

時田:そもそも、開発初期はリンネは守るべき存在にしようと思っていたのに、なんでこうなったのか(笑)。

  • ▲リンネ。

橋本:開発中に、プロットは大きく2回変わったんですけど、ラスボスがあの人になったのは、最後の段階だったんですよ。

稲葉:前回のインタビューでも話をしていますが、自分がカガチになりきってシナリオを作っていて、いろいろなゴールを思い描いていたんですが、なんだかどこかでだまされている気がして……。だまされているとしたらあいつかなあと(笑)。

 そんな背景もあって、リンネは非常に特殊な立ち位置のキャラクターとなりました。

橋本:あれはビックリしましたね。

 あと、とにかくスタッフの愛がすごい(笑)。特に稲葉さんのシナリオをイベント形式に調整していくイベントプランナーの佐藤さんの愛がすごかった。

稲葉:誰よりもリンネを守る男として頑張っていましたね(笑)。

橋本:最初から仲がいいんじゃなくて、少しずつ距離が縮んでいくほうがいいんですよとか、こういう動きのほうがかわいいんですとか熱弁していましたね(笑)。

稲葉:一言一言に一喜一憂してくれていたので、みんな愛が深すぎじゃないか? と思いながら見守ってましたね(笑)。

佐々木:リンネは子どもの姿で登場しますが、実はもっと成長する予定だったんですよ。公開していませんが、タイキさんのイラストもちゃんとあります。

橋本:最初は物語進行に応じてリンネが成長していくことも、物語やゲームシステム的な軸にする予定だったんです。

 でも、そのほかにもいろいろとフックになる要素が増えてきたので、リンネの成長要素まで入れるとヒキが多すぎて逆にごちゃごちゃしちゃうと感じて、あえてオミットしました。

稲葉:今思うと、攻略本のあのキャラのショートストーリーの挿絵で、成長したリンネに姿を載せてもらってもよかったかもしれませんね。

時田:そのリンネのイラストは、しばらくしたら公式サイトかTwitterで公開してもいいかもね。気になる人も多いと思うので。

――マユラについてはいかがでしょうか?

橋本:初期設定のマユラは、出てきてすぐに死ぬ幼なじみだったんですけど、クシとの関係だったりとか、稲葉さんがどんどんマユラの物語を深堀りしていって、重要な人物となっていきました。

  • ▲マユラ。

稲葉:最初は本当に秒で死ぬキャラでした。物語冒頭で親子のエピソードがありますが、あそこが本来、マユラの役割だったんですよ。

橋本:ちなみに、そうやって掘り下げられた結果で長生きしたキャラクターの代表例が、『ロストスフィア』のロックでした。

佐々木:あれは長生きどころか、最強の仲間になっちゃったけど(笑)。

時田:ゲームにおいては、最初に死ぬキャラって大事なんですよね。プレイしていて心に残るので。

橋本:ちなみに『いけにえと雪のセツナ』のホノカは、最初に秒で死にましたね(苦笑)。

 あとは、マユラと言えばクシですね。父親のクシの存在によって、クシもマユラもお互いにキャラクターに深みが出たと思います。

 実は、3章に登場するNPCのなかに、クシの奥さんになる女性がいたりするんですよね。メインストーリーとは関係ない部分ですが、それに気付いているユーザーさんをけっこう見かけて、本当に細かいところまで見てくれているなと驚きました。

稲葉:あのキャラの先祖がこんなところに……なんて仕掛けもあったりします。物語本編とは関係はありませんけど(笑)。

佐々木:デザイン的な話をすると、女っ気が少ないゲームなので、ヒロインとしても成立するようなデザインにしてもらいました。

 だからこそゲームを遊んだユーザーさんにインパクトを与えた部分も多かったと思います。いい意味で、本作の物語を盛り上げる媒介となってくれたと思っています。

橋本:タイキさんのデザインがすごくいいですよね。マユラから譲り受けた、鬼ビ人のイザナを外せなくなったというプレイヤーさんも多くて、ああいう展開はやってよかったなと思いました。

稲葉:マユラは鬼ビ人になるんじゃないかと言われていたんですが、彼女は思い残しはないんですよね。すべてを達成できているかは別にして、やれることはやってきているはずなので。

鬼ビ人に関するあれこれ。鬼ビ人同士のつながりも!?

――ここからは鬼ビ人についての話をお聞きます。まずはアイシャから。

橋本:アイシャは刀を持ったオーソドックスな鬼ビ人で、このゲームのベースになるキャラクターにしようと考えて作りました。

 鬼ビ人にはそれぞれ担当というか、鬼ビ人になるきっかけとなった“感情”を割り振ってイメージしていて、アイシャは“愛”です。その結果、鬼ビ人の記憶があんなにも悲しいストーリーになっています。

  • ▲アイシャ。

佐々木:王道といえば王道の存在ですね。

橋本:デザインも鬼ビ人の中で一番ヒロインっぽくしてほしいとお願いしました。

稲葉:アイシャは、実は密かにちょっとカガチが好きなんですよ。

橋本:ちょっとヤンデレ感もあるんですよね。

時田:鬼ビ人だけに、背後からつねに見ているような……。

橋本:ずっと一緒にいると情が深くなって、その相手を好きになっちゃうような、ちょっとチョロインみたいなところがあるんですよね(笑)。

稲葉:バトル中のセリフなんかも、いろいろと仕込んでいますね。周りのスタッフには、気持ち悪いなんて言われたこともありますけど(苦笑)。

佐々木:憑依した時の「私を必要としてくれるのね」なんてセリフを聞くと、なかなか幸せになれなさそうな女性だなと……。

――ザーフについてはいかがでしょうか。

橋本:ザーフは稲葉さんの愛を一身に受けています!

 設定としては、ソウジュを始末するように命令されていたけれど逃がしてしまって……と、ある意味で物語が始まる原因を作ったキャラクターで、感情的には“後悔”の念が強いです。

  • ▲ザーフ。

 かっこいいし、エピソード的にもユーザーさんから圧倒的に人気が高いキャラです。

稲葉:ユーザーさんにどういう受け止められ方をするのか不安でしたが、物語が進むにつれて、みなさんのザーフ熱が上がっていったようで、うれしかったです。

時田:やっぱり竜騎士ポジションのキャラはこうじゃないと。

佐々木:ジャンプ攻撃も非常に特徴的です。リアルタイムでジョブチェンジをして戦えるという特徴を、わかりやすく体現してくれたキャラでもありますね。

橋本:最初にアイシャ、次にザーフで戦えるようになるというゲームデザインは、間違ってなかったと思います。アクション的に何もかも変わる感覚を用意できましたので。

――続いて、ディーアについてお願いします。

橋本:ディーアとリガンはセットで作ろうと生み出されたキャラクターです。

  • ▲ディーア。

稲葉:ゲーム中にストレートに明言はしていませんが、2人が姉弟だということに気付いてくれるユーザーさんが多くて、うれしかったですね。

橋本:境遇が違っていたり、遠距離攻撃と近距離攻撃だったりと、対比になるようにしました。でも、デザインでは目や髪の色なんかを揃えて姉弟っぽさを出しています。

 ちなみに鬼ビ人の衣装は、彼らが生きた時代を加味して、時代別に統一性を持たせている部分もあります。衣装についても細かく見ていくと、新たな発見があるかもしれませんね。

  • ▲リガン。

 担当する感情的には、姉のディーアが“慈愛”なら、弟のリガンは“悲哀”といったところ。このあたりは、ぜひ鬼ビ人の記憶で2人の物語を読んでほしいです。

稲葉:シナリオを考えるときにお互い一緒にいるのに気づいてないという悲惨さを意識していました。

 実は2人が気付きそうな気配のあるセリフもあるので、チェックしてみてください。

橋本:ディーアの声を演じた佐藤聡美さんにも、なんて悲しい話なんだと言われましたね。ディーアの記憶の最後が、あんな形で終わるので……。

稲葉:ディーアとリガンの記憶はリンクしている部分もあるので、ぜひ2人とも読み比べてみてください。

 あと、人物事典的なレコードもあわせて読むと、「ああ、そういうことだったのかな」と2人の関係を推測してもらいやすいかと思います。これはディーアたちの話に限りませんが、レコードにも小ネタをいろいろと仕込んでいるので、クリア後などに読んでもらえるとうれしいですね。

――続いて、ウィルはいかがでしょう?

橋本:ウィルは、最初はメインストーリーに組み込まれていたキャラクターでした。

  • ▲ウィル。

稲葉:悲惨なストーリーがあるキャラで、感情の担当的には“憎悪”となるんですけど、中性的で明るいキャラクターにしようというのは当初から決まっていましたね。

 サブエピソードで描かれているストーリーが、ほぼそのままメインストーリーにも登場する予定でした。

橋本:ゲーム中では語っていませんが、実はトレイズと関係が深いキャラクターなんですよ。ウィルは、トレイズが行っていた永遠の命の実験の犠牲者という裏設定があります。

時田:デザイン的には、ネコミミっぽく見えるところがポイントですね。声優に代永翼さんを起用したことも含めて、女性人気を狙った部分があるキャラです(笑)。

橋本:アクション面ではアイシャが“スピード”を担当しているとしたら、ウィルはその逆で遅くて重いアクション担当になるように意識しました。

――イザナについてはいかがでしょうか。

橋本:イザナはマユラと関係が深いですし、武器も鎌なので人気が出るだろうなと思っていたら、想像以上に人気になりましたね。

 ピーキーにした分、きちんと強くしたかったのですが、あまりに強すぎたので、最後の最後に調整しました。それでもやっぱり、強い鬼ビ人ですけど(笑)。

  • ▲イザナ。

稲葉:マユラから継承するキャラクターなので、考え方もマユラに似せています。感情の担当的には“正義”で、本作のなかでは常識である“死を悲しんではいけない”という考え方に疑問を持ち、「正しさとはなんなのか」を考え続けたキャラクターです。

 実は初期案ではザーフと関係性が深く、ザーフが天ノ守リになるきっかけとなったのがイザナだという裏設定があるのですが、意図的に曖昧にしてあります。

――ガウォードについてはいかがでしょうか。

橋本:ガウォードは、アクション担当の「盾を使わせたい!」という発言から生まれたキャラクターです。そのアイデアが、盾砲という武器となりました。

  • ▲ガウォード。

佐々木:最初は「盾砲ってなんだよ」と思いましたけどね(笑)。遠距離攻撃と守りの盾って、どういうこと? って。

 ただ、テストプレイの段階で意図しているものが理解できたのと、実際にスキルを育てて使っていくと、「あ、強いな」と印象が変わりました。

橋本:相手を転ばせる技も多く、敵の弾を消せたりするので、強いですね。ただ、初期状態があまり強くないので、その印象が強くて使っていない人も多いようですが、ぜひ一度使ってみてほしいです。

時田:アクション的にはかなり面白いキャラクターになりましたね。もしかしたら、ガウォード1人で『メトロイド』ライクな探索アクションゲームなんかが作れちゃうかもしれない。

橋本:見た目はおっさんがいいなと思っていましたが、設定や背景よりアクションからイメージして作られたキャラクターですね。

 かなり昔に指揮官や将軍をやっていたようなおっさんキャラがいいなと。

稲葉:そこに孤児院の話などが入っていって、今の鬼ビ人の記憶のストーリーとなりました。感情の担当的には、鬼ビ人の記憶を見るとわかるように“憤怒”がきっかけとなって鬼ビ人になったという設定です。

 あと、ガウォードはクシの鬼ビ人であり、クシの危ない面も見守るいいキャラクターになったと思います。

 物語中、クシがとある大変なことをしてしまいますが、あれは黒夜叉の影響もありつつ、もともとクシ自身がそういう考えを持っていたからこそという部分もあるわけでして。そういう危うさをちゃんと見守れる存在として、ガウォードはうまくハマったのかなと思います。

橋本:鬼ビ人のなかでは珍しく、周りのキャラクターを見て「このポジションがいないな。こういう話が足りないな」と、足りない部分を補うような形で性格が作られていったキャラクターですね。

――ルシカについてはいかがでしょうか。

橋本:ルシカはちょっと違う軸のキャラクターにしようと思っていました。感情の担当は“純粋”ですが、厳密にいうとルシカは鬼ビ人ではないんですよね。

  • ▲ルシカ。

 アクション面ではただの格闘にはしたくなかったので、装置を呼び出してバフをかけていくという今のカタチにまとまりました。

――ちょっとダークな感じのトレイズについては?

橋本:トレイズはマッドサイエンティストな変態を意識しました(笑)。

  • ▲トレイズ。

稲葉:後悔や迷いではなく、“欲望”をきっかけに鬼ビ人になったという部分も特徴ですね。

橋本:鎖というユニークな武器もポイントとなっています。

――人型ではないゼファーについてはいかがでしょうか。

橋本:ゼファーは「オオカミに乗りたいよね」という気持ちから生まれました。人型以外の鬼ビ人も出したかったので。

  • ▲ゼファー。

稲葉:戦いを通じて感じた“尊敬”によって鬼ビ人になった流れです。

 あと、ボッサのエピソードで兄弟が戦っていたのが、実はゼファーなんです。

――隠しジョブとも言えるジェクスについては?

橋本:ゴーレム的なジェクスは、ロボっぽいものがほしいよね、という話が出発点です。コピー能力的なものは、初期から考えていました。

  • ▲ジェクス。

 いままでの『いけにえと雪のセツナ』や『ロストスフィア』などの作品とも関わりがあったらいいなと思って、ちょっと特殊なストーリーにしています。

稲葉:裏設定的にはいろいろとあるんですけど、あえてゲーム内には入れていません。

橋本:ちなみにスタッフロールでの声優は伏せていますが、実はルシカ役の桑島法子さんに担当頂いています。

 このあたりはレコードの文章などとあわせて、想像を脹らませてみて欲しい部分ですね。

――たくさんのキャラクターについての貴重なお話をありがとうございました!

橋本:本作はメインストーリー以外にも、NPCの会話とか、レコードのテキストとか、いろいろなところに関係性を散りばめてあります。

 2周目を遊ぶ際などは、そういった細かい部分も気にしながら、じっくりと遊んで新たな発見をしていただけるとうれしいですね。

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鬼ノ哭ク邦(オニノナククニ)

  • メーカー: スクウェア・エニックス
  • 対応機種: PS4
  • ジャンル: ARPG
  • 発売日: 2019年8月22日
  • 希望小売価格: 5,800円+税

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  • メーカー: スクウェア・エニックス
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鬼ノ哭ク邦(オニノナククニ)(ダウンロード版)

  • メーカー: スクウェア・エニックス
  • 対応機種: PS4
  • ジャンル: ARPG
  • 配信日: 2019年8月22日
  • 価格: 5,800円+税

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  • メーカー: スクウェア・エニックス
  • 対応機種: Switch
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  • 配信日: 2019年8月22日
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