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2008年10月9日(木)
まず、日本のゲーム業界は現時点で世界のリーダーとはいえないことを和田氏は言明。世間で多く言われている「日本のゲームは欧米向きでないため」、「開発コストが高騰したため」といった理由を否定した上で、和田氏は「我々の「作る」能力が欧米に上回られてしまった」と、自身が考える理由を挙げた。
氏は、20年ほど前、日本のゲームコミュニティは活発だったものの、業界がコミュニティを広げていくことを行っていなかったため、コミュニティが衰退していったと話す。そうした状況下で、諸外国ではゲーム業界のコミュニティがどんどん成長。和田氏は、これが問題の「根っこにある」とした。これは日本の家電も通ってきた道だという。
その解決策として、和田氏は「ゲーム産業のネットワーク化」を挙げた。モノを作ることについての「情報の厚み」が日本は圧倒的に足りていないと語る和田氏。ただしネットワーク化にあたり、難しい面は多いという。そもそもの「ネットワーク」の概念が混乱していること、情報共有などの面で心理的抵抗が多いこと、例えば著作権のように産業構造の制度が整っていないことを、困難な事由として挙げた。
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| ▲和田氏は、クリエイティブな面とエンジニアリングな面を切り分けるのは非常に難しいと語る。作り手の心理的抵抗を取り除くには、上手な切り分けが必要だと説明していた。 | ||
氏は、これを改善するために制作側が危機の本質を自覚する必要があり、相当な覚悟が必要になるだろうと発言。できるところから着手していく必要があるとの考えを披露した。CESAでも、資料整備や人材交流の面で、少しずつそうしたことを推進しているという。
まとめとして和田氏は、「日本のゲーム業界が世界のコミュニティにかかわり、コンテンツの提供を供給することを世界が望んでいる、はず」とした。ただし、それを実現するための時間は限られていると語り、業界全体で危機意識を持つべきだと強く警鐘を鳴らした。