2008年11月14日(金)
現在、Xbox 360およびPS3用ソフトとしてユービーアイソフトが開発を進めているエアコンバット『H.A.W.X』。その開発者にインタビューを行った。
本作は、「トム・クランシー」シリーズ初のエアコンバットゲーム。冷戦構造が崩壊し、国家政権も終焉に近づいた2012年を舞台に、プレイヤーは民間軍事会社のエースパイロットとしてさまざまな任務をこなしていくことになる。
本作の大きな特徴となっているのが、「デュアルコントロールシステム」という機能だ。これは、「第3者的な視点から自機を操りつつ、空戦そのものを俯瞰(ふかん)的に楽しめる」操作と「一人称視点での」操作を選択できるというもの。以下に、そんな本作のプロデューサーのインタビューを掲載するので、興味がある人はぜひご一読いただきたい。
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――この作品を作るに至った経緯は?
フライトゲームに携わってかなりの期間がたちますが、私自身このジャンルのゲームをプレイするのがとても好きなんです。そうしたことも関係していますね。
――ゲームのシステム的な部分についてうかがいます。現実世界にある最先端の技術を再現した「E.R.S」システムや、「デュアルコントロールシステム」をなぜ盛り込もうと思ったのですか?
このゲームの大きな特徴の1つが「2面性」です。これが最も顕著に現れているのがこの2つのシステムです。「E.R.S」システムについてですが、これをオンにしている時には、遊びやすさが優先されます。それに比べて第3者的な視点をオンにしている状態――つまり「E.R.S」をオフにしている状態では、自分の腕だけが頼りとなりますが、その分爽快感の高い戦闘を楽しめるようになっています。
――今「爽快感」という言葉が出ましたが、たしかに第3者的な視点でプレイした時に得られる爽快感は本作の大きな特徴といえると思います。それを取り入れた理由を教えてください。
いい質問ですね。従来あったコクピット視点や機体後方からの視点では、戦闘機がどういった機動をしているのかがとても感じにくかったんです。実際には、ドッグファイト中の戦闘機は本当にとんでもない機動を行っているわけです。それを見せてあげたいと思って、採用したシステムです。
――このシステムをゲームに盛り込もうと思った理由は?
このシステムの根本的な部分には「技術には限界がある」という考えがありますね。最後は人間自身の腕の勝負ということです。でも、なんといってもこれはゲームですから。やっぱり遊んで楽しい、気持ちいいってことが一番あにありますよね。
――なるほど。では、このシステムを作るうえで、どういった苦労がありましたか?
なんといってもこのゲームで一番難しかったのは、このシステムの制作だったんですよ。複雑な機動をユーザーに体感させるとともに。敵機の認識もおろそかにしてはいけない。この部分にはそうとう気を使ったつもりです。認識がおろそかになってしまうと、ゲームとして成立しなくなってしまいますからね。アイデア段階では、システムを本当にゲームに採用できるのか見通しがまったく立っていませんでしたから、完成させることができて、わたしたちスタッフもこの上ない達成感を感じています。
――オンラインのマルチプレイでも「デュアルコントロールシステム」を使ってできるのでしょうか?
もちろん! 1人でプレイするときと同じように、このシステムを使って遊ぶことは可能です。ライバルたちとのドッグファイトを楽しんでもらいたいですね。
――最後に本作を待っている日本のファンにメッセージをお願いします。
開発段階から、『エースコンバット』シリーズをプレイされているような日本のファンも念頭に置いて制作してきました。後は、皆さんがこのゲームが気に入っていただけることを願うだけです。
――ありがとうございました!
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