2008年12月26日(金)
対戦会終了後、『バーサス・クルセイド』のプロデューサー・本山真二氏を交え、本作の開発を手掛けるトレジャーのスタッフにインタビューを行った。
――DSでは2Dの対戦格闘ゲームでしたが、今回は3Dのアクションゲームになっていますよね。このジャンルの変更は、どういった経緯があったのでしょう。
最初はDS版の流れをくんだゲームを作りたいと思っていたんですが、セガさんにダメ出しをされてしまったんです……。セガさんから「アクションゲームにしてほしい」と要望があったので、他の「BLEACH」のゲームと被らないように……といった具合に決まりました。
――制作するにあたって、参考にしたゲーム、意識したゲームはありますか?
他社さんになってしまうんですが、カプコンさんの『ガチャフォース』ですね。最終的には全然別物になってしまいましたが。
――先ほど森田さんたちが、卍解時の迫力や、スピード感が楽しいと話していたんですが、制作する上で意識されたところはありますか?
パートナーのシステムですね。たとえば格闘ゲームって、ダメージを受けている時は何もできないじゃないですか。このゲームのコンセプトは、「自分は自分で助ける」というものだったんですよ。味方がいるゲームでも、攻撃を受けている間に交代できなかったり、「助けてくれ」という指示を出してもうまく応じてくれなかったりすることがあるじゃないですか。だから、自分のキャラクターは自分で助けるといったデザインになっているんです。攻撃中もゲームが止まらないのが特徴なんじゃないかなと思います。
――登場キャラクターがどれも個性的で、それぞれ変わった動きをしますよね。特におもしろいギミックを盛り込んだキャラクターはいますか?
たとえば、“ゾマリ”の解放ですね。原作では相手を操る能力があるんですが、ゲームでもやはり再現するべきだと思ったんです。活用するのは難しいですが、きちんと再現してあります。
――原作があるタイトルだと、原作を意識しつつゲームバランスを整えるのは大変そうなんですが、いかがですか?
いつも苦労しています……(笑)。そのジレンマは必ずあるんですよ。原作通りだと、たとえば“茶渡”と“ノイトラ”が戦ったら、“茶渡”が負けなきゃいけないんです(笑)。でもその通りには作れないので、ゲームでは“茶渡”でもちゃんと戦えるようになっています。“茶渡”は、「これは使えないだろう」と思っていた技が、意外と使えてしまったんですよ(笑)。1人だと当てにくい技は、パートナーをうまく使えば当てられるようになっていますので、いろいろと試してみてください。単発でも当たる技、パートナーを使わないと当たらない技を差別化しています。パートナーの使い方を知る前と知った後では、強さが全然違うはずです。
――初心者にもオススメのパートナーはいますか?
“アーロ=ニーロ”でしょうか。空中で出す必殺技が非常に高性能なので。あとは“雨竜”をパートナーにして砲台のように使うとか(笑)。“ヤミー”も初心者向きかなと思います。個人の好みもあると思うので、好きなキャラクターを使ってみてください。
――セガさんのコンシューマ新作発表会で、初めて体験版を触らせていただいたんですが、その時のバージョンと技の性能などが全然違いましたよね。やはりバランスの調整などはじっくり行っているのでしょうか。
じっくり行っているというよりは、平行して調整していますね。朝と夜で性能が変わっていることもあるんです。ある日操作方法が変わっていることもあって、日替わりといった感じでした(笑)。
――制作中のおもしろエピソードなどはありますか?
今回は制作途中に、ものすごく強いキャラクターがいなかったですね。DSの時とかは、必殺技1回で体力ゲージがほとんど赤くなってしまうようなこともあったんですが(笑)。
――今回、トレジャーさん初のWii向けタイトルなのですが、Wiiで制作されるにあたって、特に意識したことなどはありますか?
最初はセガさんから、リモコンをとにかく振れだの突けだの言われましたね。
本山氏:言いましたね。Wiiリモコンって、どうしてもそっちに考えが行くもので。でも途中でやっぱり違うなと思って、ある時、「振らなくてもいいよ」ってしれっと言ったんです(笑)。Wiiリモコンで遊べることはもちろん基本ですが、このゲームの場合のやり込みや本気の対戦を考えたら、クラコンでおもしろく遊べたらそれでいいんじゃないか、と。言った後、ミーティングの場が一瞬ざわっとしたと思いますが。前言を撤回するのがよくないというのは重々承知なんですが、そこで我慢して後で後悔するよりは、その時に「コノヤロー!」と思われても、修正していいものを出すことの方が大切だと考えたんです。かなり言い辛かったんですけどね(笑)。今だから笑えるエピソードじゃないかなと。
毎日リモコンを振っていると、肩が上がらなくなるんですよ。我々ジジイなので(笑)。1日中振っていると、体がもたないんですよね。このゲームを作る前に、『BLEACH Wii 白刃きらめく輪舞曲』のROMをもらったんですが、しばらくプレイしていたらマウスが握れなくなりました(笑)。
――あのゲームもリモコンをメチャクチャ振りますよね(笑)
そうなんですよ。攻撃がずっとつながるのが楽しくて、ついやっちゃうんですよね。
本山氏:あのタイトルは、Wiiの初期に出たタイトルなのでリモコンを意識したんですが、今ならリモコンを何かに見立てるようなゲームはもういいだろうと思ったんです。
徹底的にやればリモコンを見立てるゲームも楽しいと思うんですが、やはり精度と「疲れる」という問題があるので……。
本山氏:そこまで行くと、もうアーケードゲームになっちゃいますよね(笑)
――最後に、本作の発売を待っているファンの方にメッセージをお願いします。
Wiiリコモン以外にも、クラシックコントローラーやゲームキューブコントローラーに対応していますので、お持ちの方はぜひお試しください。スピード感や爽快感もいい具合に仕上がったと思います。あとはパートナーありきのゲームなので、うまく使って遊んでほしいですね。最後に、格闘ゲームではないということを言っておきます。サイドビューのようなスクリーンショットが多いので、よく勘違いされてしまうんですよ(笑)。格闘ゲームがニガテな人でも、ガチャガチャやっていると戦えると思います。もちろん、うまい人は勝率も高くなるはずなので、やり込み甲斐はあるはずです。
本山氏:ビューをバックビューに変えたことで、大きいものを大きく表現できたのがよかったですね。巨大な“アーロ=ニーロ”に向かっていくビジュアルは、なかなか今まであり得なかったので、そのへんの迫力やゲーム性を楽しんでほしいですね。話している間にも出ていましたが、そういった試行錯誤の部分を感じ取っていただけたらなと思います。
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| ▲こちらがトレジャーの開発陣。左から、手塚敏氏、壬生祐樹氏、松浦大人氏。 |
(C)SEGA (C)久保帯人/集英社・テレビ東京・dentsu・ぴえろ
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