2009年3月25日(水)
タイトーが明日3月26日に発売するDS用ソフト『スペースインベーダーエクストリーム2』。本作のアオキヒロシプロデューサーにお話を伺った。
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『スペースインベーダーエクストリーム2』は、2008年2月にDSとPSPで発売された『スペースインベーダーエクストリーム』に続くSTG。スタイリッシュな音と光による演出を取り入れつつ、『2』では新たな要素を多数追加している。紹介記事は、第1報と第2報を参照してほしい。
ここからは、アオキプロデューサーのロングインタビューをお届けする。なぜ『2』が生まれたのか、『2』での改良点、対応機種をDSのみに絞った理由など、ざっくばらんに語っていただいた。
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| ▲アオキヒロシプロデューサー |
――まず最初に『スペースインベーダー』における『エクストリーム』シリーズとは何か、その定義というと堅苦しいかもしれませんが、改めて教えてください。
『エクストリーム』のコンセプトは、『スペースインベーダー』という作品をスタイリッシュに、そして現代風にアレンジすることです。『スペースインベーダー』について肯定するところは肯定して、ゲームテンポなどの変えるべきところは大胆に変更する。ある種の割り切りが必要でした。
――過去の“インベーダーのキャラクター”はそのまま使いつつ、現代人に合うテンポにすることが重要だと。
そうです。インベーダーのキャラクターデザインを崩さない、というのは大前提としてありました。そこを崩したら、『スペースインベーダー』ではなくなると思っていましたから。それと根底に「インベーダーデザインはスタイリッシュなデザインでカッコいいことを肯定したゲームにしたい」、そして「ノスタルジックなゲームにはしたくない」という思いもありました。そうした点は『2』でも引き継いでいます。
――その『2』を開発するにいたった経緯や動機は、どのようなものだったのですか?
初代『エクストリーム』は、開発陣としては『スペースインベーダー』の新作として納得のいくものができた自負があったんです。ただ、『スペースインベーダー』というコンテンツ自体が今のゲームファンと直結していない。ユーザーの方に、なかなかうまくお届けできない悔しさもありました。
そうしたことを踏まえながら「これであきらめちゃっていいのかな」と。最初は、開発するかしないかは置いておいて、海外版のローカライズをしながら次のアプローチを考えていたんです。『2』というよりは“リミックス”として、何か少しでも変化を持たせたものを出せないかとアタマをひねっていたんですね。そうして結局、システムを追加して『2』を出すことになり、実際に作ることになったのが(2008年)9月です。実は開発期間が5カ月しかなかったという(笑)。
――非常に短いですね(笑)。とはいえ『2』では、初代『エクストリーム』から細部のチューニングが施されている印象です。どういった点を意識して新要素を追加したのでしょうか。
『エクストリーム』のおもしろいところは残しつつ、もっと発展させられないかということで出てきたのが、ビンゴシステムの追加や、ラウンドの動きの変更です。前作ではラウンドに入るとプレイの流れが止まる仕様だったため、ラウンドと本編の一体感を出すためにラウンド回りをシームレスにしたいと。であるならば、DSの上画面でラウンドさせればいいとなったんです。この流れは必然だったのかもしれませんね。
――ラウンドもそうですが、フィーチャーやフィーバー、ビンゴなど、『2』になってギミックが増えました。
もともと前作はフリッパーピンボールを意識していたんですが、ピンボールは画面が切り替わるものではないこともあり、それをゲームシステムに乗せ切ることはできませんでした。で、『2』を作るにあたって今回ヒントにしたのは、実はメダルゲームなんですよ。大型プッシャー(メダルを上から機械に入れて落とすタイプのメダルゲーム)とか。例えば『2』でアイテムが降ってくるところは、コインが落ちてくるイメージです。
そういった大型プッシャーのゲームは、コインを入れることで、トレイ上のコインを押し出すという基本のシステムがある。そこに加えてギミックが用意されているというわけです。スロットがあり、そのスロットを回して、役をそろえて、何かが点灯して……と順番にプレイヤー自身が遊びを構築し、最終的にジャックポットまで持っていく。最初はルールも何もわからないものですけれど、遊んでいくとルールというか遊び方がわかるようになるという。当然、遊び方がわかってきたらジャックポットを狙いたくなって、実際にジャックポットを取れれば「やったー!」となるわけです。
――その流れが、『2』でいうところのラウンドフィーチャー→ラウンド→フィーバータイム、さらにはビンゴの要素にあたるということですね。
はい。先ほどの一連の流れで、一番うれしい瞬間は、もちろんジャックポットを出した時ですよね。しかもそのジャックポットは、自分でギミックを準備して狙ったものであり、その準備部分も含めて“遊び”なんです。私自身が大型プッシャー好きで、1回で何千円も使っちゃうんですけど(笑)、こうした遊びの要素ってエンタテインメントの基礎だと思うんですよ。ゲーム開発を目指す人たちは、まずプッシャーを遊んで「何が楽しいか」を分析してもらうと結構勉強になるんじゃないかと本気で思ってます!(笑)
――確かにその説明は、すごくイメージを持ちやすいですね。とはいえギミックだけでなく、『スペースインベーダー』が持つSTGとしての本来のシステムも持たせていると。
ええ。何よりメダルゲームの“楽しさ”が、すんなり『2』のシステムに乗りました。今回、まずスタッフ全員にいろいろなメダルゲームを遊んでもらい、そのイメージを明確にした上で開発を進めていきました。『2』は、従来のゲームとは違うところから着想点を持ってきて、かつ成功した作品になったという自負があります。
(C)TAITO CORP. 1978,2009
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