2009年8月24日(月)
8月19日~23日にドイツのケルンで開催された、ヨーロッパ最大規模のゲームイベント・Gamescomにおいて、『ファイナルファンタジーXIII』のプロデューサー・北瀬佳範氏とディレクター・鳥山求氏に緊急インタビュー! 会場の展示では新たな映像の公開はなかったものの、お2人の話から新情報をキャッチしたので注目してほしい。(インタビュー中の名前は敬称略)
なお、このインタビューを担当したのは9月25日に刊行予定の、電撃の新型ゲーム雑誌『電撃ゲームス』編集長。取材レポートはこちらのブログでも随時更新中なので、そちらも確認を!
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――まず現在の『FF XIII』の開発状況はいかがでしょうか?
北瀬:現時点では当然、PS3の日本語版の開発が先行しているのですが、そちらは90%以上ですね。いわゆる最終調整的な段階に入ったところです。
――なんと! 想像以上に早い印象です。となると9月のTGS(東京ゲームショウ)では来場者が実際に試遊できそうでしょうか。
北瀬:どうでしょうね(笑)。まあでも、冬発売を目指していますので、その前にユーザーの皆さんにプレイしていただくとしたらTGSしかタイミングはないですから、それはぜひ目指したいですね。
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――ちなみに体験版第2弾の可能性は?
北瀬:『FFVII アドベントチルドレン コンプリート』に同梱された体験版は日本だけのものでしたので、海外も含めれば可能性はないとはいえないでしょう。ですが、日本では新たな体験版の同梱・配信などはせず、発売まで一気に行くと思います。具体的な発売日はまだ公開していませんが、皆さんが想像するよりも意外と近いかもしれませんよ?(笑)
――もしTGSで『FF XIII』が出展されるとしたら、そのタイミングでユーザーさんに一番注目してほしい部分は?
北瀬:もし「体験版で満足してしまった」という方がいたら、最新バージョンでは召喚獣など、体験版ではプレイできなかった部分が楽しめると思うので期待してほしいですね。
鳥山:他にも最新バージョンでは、召喚獣と同様に重要となるシステムが導入されています。それがこちらですね(と言ってバトルシーンの映像をモニターに映す)。
――これは……バトル中に“PARADIGM SHIFT”と表示されていますが?
鳥山:アクティブタイムバトル(ATB)の戦略性にかかわる部分で、今まで公開していなかったシステムなのですが、海外版では“パラダイムシフト”という名前になっています(日本語版は異なる名称になるとのこと)。これは“ロール”を切り替えることでキャラクターたちの行動パターン(AI)を変化させるというシステムで、防御タイプや攻撃タイプなど、状況にあわせて戦闘中にいつでも変更可能です。
――タイプの種類はどのくらいあるのでしょうか?
鳥山:ロールの種類はかなりあり、さらにパーティにいる3人のキャラのロールの組み合わせを考えると膨大になります。たとえば防御+防御+回復といったタイプの組み合わせなら、かなり守りに特化した行動になる、といった感じですね。
――それらの種類はゲームが進むと増えていく形に?
鳥山:ええ。ロールはゲームが進むにつれて増えていき、それをメニューでカスタマイズしていくことになります。いわば『FF XII』のガンビットシステムが、戦闘中に複数切り替えられるようになったイメージに近いかもしれません。あとはATBを無視して切り替えられるのがポイントで、より高いバトルランクを目指すなら効果的なロールの切り替えは必須になります。
――魔法なども、このロールで使用する傾向が変わるのでしょうか?
鳥山:ですね。たとえば攻撃重視のプレイヤーの場合、地味な補助魔法をあまり使わないという人もいると思うんです。まあ自分がそうなんですが(笑)。でもロールを設定しておけば、状況にあわせて使ってくれます。
北瀬:長引きそうなボス戦などでは、特に助かりますね。もちろんそうではなく、防御面を考えずに全員のロールを攻撃寄りにしてしまうのも選択肢の1つではあります。
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――召喚獣の新要素についても、お話できる範囲でお聞かせください。
鳥山:召喚獣にはノーマルモードとドライビングモードがあり、シヴァについてはすでに2つとも公開していますが、オーディンにももちろんドライビングモードがあります。オーディンの場合は自らがスレイプニル(オーディンの愛馬)に変身し、それにライトニングを乗せる形ですね。ドライビングモードになるとアクションゲームの感覚でプレイできるバトルになります。
――強力そうなドライビングモードですが、やはり召喚時はこのモードでのプレイがメインになるのでしょうか?
鳥山:ドライビングモードは強力ですが、持続時間に限りがあります。この時間は、その前段階のノーマルモードでのチェーン数などが影響するので、自分がドライビングモードで戦いたい時間を考えて、ノーマルモードで戦っていく必要がありますね。
――しかし、召喚獣といい先ほどのパラダイムシフトといい『FF XIII』のシステムには、想像以上に魅力・やり込み要素が隠されていそうですね。
北瀬:やり込み要素といえば、じつはまだ『FF XIII』の成長システムを公開していないですが、『FF X』のときのスフィア盤や『FF XII』のときのライセンスボードなどに相当するものが入ると思ってください。
鳥山:バトルシステムについては、まず体験版で進化したATBに触れていただいたのですが、これはどちらかというとアクション寄りの部分で、そこに先ほどお話ししたパラダイムシフトが加わることで戦略性が追加され、『FF XIII』のバトルの完成形となるイメージですね。
北瀬:ちなみに体験版ですと、コマンドを1つずつ選んで戦う形でしたが、今のバージョンではパラダイムシフトを切り替えてスムーズに戦闘をしていくイメージですね。よって体験版をプレイされた方が今のバージョンをプレイすると、スピーディに感じるかもしれません。
――体験版ですと敵を打ち上げて追撃するといった行動が重要でしたが、それは現在のバージョンでも変わりませんか?
鳥山:現在のバージョンでは、プレイヤーが操作するキャラにも、他のキャラにもロールが設定でき、ロールごとのコマンドが自動で入力されるようになっています。打ち上げなどに関しても、現在は状況を判断して自動で行う形になっていますね。
――バトルの難易度についてはいかがでしょう。
鳥山:今回はたとえバトルで全滅しても、すぐ直前から再スタート可能なので、敵は強めにチューニングしてあります。時には防御を固めてじっと耐え、チャンス時に一気に攻める、といったことも重要になってくるでしょう。
――となると、ボス戦は手強そうですね。
鳥山:最初は全滅しまくると思います(笑)。
北瀬:これまでのシリーズですとセーブポイントまで戻されてしまったので、ある程度はやさしい難易度に設定していましたが、今回はすぐ再挑戦できるので、ガチで強いですね。そのぶん倒されるたびにロールを工夫するなどして、ぜひ試行錯誤してください。
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――今回はシステム寄りのお話がメインでしたが、最後にストーリーについてもお聞かせください。
鳥山:以前からインタビューなどで時々お伝えしているのですが、本作の物語は“決意”がテーマになっています。今回の主人公たちはファルシという存在によって“ルシ”に選ばれるのですが、それは神によって“神の力”を授かるということ。それに対し彼らは、どのようにその力を扱うのかを悩み、さらにクライマックスに向かってある“決意”をすることになります。
――それはライトニングの決意だったり、スノウの決意だったり?
鳥山:ですね。それらが複数のキャラクターの視点で描かれます。あと登場人物といえば、じつは他にも未公開のキャラにこんな女の子がいまして……。
――うお! これはまた、ライトニングやヴァニラとはまったくイメージの違う可憐なタイプの女の子ですね。ミニスカートで、ある意味女子高生っぽい……。
鳥山:一番かわいいタイプの女性キャラクターではないかと(笑)。また、彼女は物語的にも非常に重要な人物で、彼女のプロフィールを公開できるタイミングになれば、ようやく物語の全体像も理解していただけるのではないかと思います。とにかく『FF XIII』は、今までの『FF』シリーズの中で、最も人間ドラマに力を入れている作品といっても過言ではありません。バトルなどとあわせて、そこにも期待をしてほしいですね。
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