2009年11月27日(金)
本日11月27日、宣伝会議の主催するプロモーション&メディアフォーラム 2010の中で、“~ドラゴンクエストIX 400万本への道~新規ユーザー開拓の突破口は「コミュニケーション」にあり!”と題された講演が行われた。
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DS用RPG『ドラゴンクエストIX 星空の守り人(以下、ドラクエIX)』の出荷本数が400万を突破したことは、9月28日のニュースでもすでにお伝えしている通り。本講演では、400万本を達成するために行ったアプローチと新規ユーザー獲得のための戦略、そこに重要な位置を占めた『ドラクエIX』におけるコミュニケーションについて、プロデューサーの市村龍太郎氏がスピーチを行った。
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市村氏は最初に、『ドラクエIX』には“ずっと遊べる”、“みんなで遊べる”という2つの商品コンセプトがあることを語った。プロデューサーという立場から、商品の企画内容、プロモーション戦略の双方を統括するにあたり、このコンセプトだけは揺るがぬよう貫いてきたと話している。
“ずっと遊べる”を実現するために『ドラクエIX』で行ったこととしては、クリア後でも長時間遊べるやり込み要素、どこまでも強くできる成長システム、発売から1年間行う追加ストーリーやクエストの配信サービスの3点を挙げた。ちなみに市村氏のもとに届いているデータによれば、1ユーザーあたりの平均プレイ時間は約140時間になるという。
もう1つのコンセプト“みんなで遊べる”を実現するために行われているのが、最大4人で遊べるマルチプレイ機能と、社会現象にもなったすれちがい通信の搭載、ケータイサイトや公式サイトを通じてプレイヤー全員で挑むWi-Fiクエストの導入だ。以上による、コミュニケーションが持続・活性化する仕掛けを行った市村氏の頭の中には、プレイ人口、時間、コミュニケーションを軸に取った3次元プロモーション戦略というものが頭の中にあると話す。
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| ▲ここで市村氏が取り出したのが、スライムのぬいぐるみ。氏の頭の中には、常にスライムの姿があり、スライムをいかに成長させるかを考えていると話すのだが……このスライムが表すものは、ズバリ“ユーザーのモチベーションのかたまり”であることが最後に語られていた。 | ||
ここからは、3次元プロモーション戦略の3軸の数値をいかに伸ばしてきたか、1軸ずつに分けて話がされた。
→市村氏の頭の中の3つのプロモーション軸とは?(2ページ目へ)
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