News

2010年5月23日(日)

【電撃鉄砲隊 第6回】弾がなければ殴ればいい! FPS基本アクション解説 その2

文:電撃オンライン

 皆さんこんにちは。ナイフで次から次へと敵兵を倒しまくる無双プレイが炸裂し、我ながら超かっこいいと思ったら夢だった青毛野郎です。がっかりんぐ。

 そんな心温まるエピソードを披露したところで、FPS初心者向けコラム、電撃鉄砲隊の第6回です。前回から、FPSのアクションについて1つずつ解説していこう、ということになりまして、まず“撃つ”をテーマに語りました。そんで、次は何にしようかなと考えたんですが、朝方に見た自分の夢はもしかしたら神の啓示かもって気がしてきたので、ナイフなどを含む近接攻撃について語っていきたいと思います。

【電撃鉄砲隊 第6回】弾がなければ殴ればいい! FPS基本アクション解説 その2

■FPSの基本アクション その2:近接攻撃

 FPSは主に銃で敵を撃ち倒すゲームなわけですが、たいていのタイトルには、近接攻撃が用意されています。ナイフで刺したり、持っている銃の銃床(銃の“おしり”の部分。ストックとも)で殴ったり。基本的な特徴としては、

・弾を消費しない
・攻撃範囲が狭い(手の届く範囲)
・音が出ないので、周囲の敵に気づかれにくい

といったところでしょうか。

 さて、近接攻撃の扱いについては、作品によって大きく2パターンがあります。

パターン1……武器の1種としての近接攻撃
パターン2……アクションの1つとしての近接攻撃

 1は、ライフルやピストルといった武器の1種として、ナイフなどの近接武器が用意されているパターン。武器の持ち替えが必要な分、どうしてもとっさに攻撃できないため、使い勝手は悪いです。弾を撃ち尽くした時や、相手がこちらに気づいておらず、なおかつ弾の消費を抑えたい時など、特殊な状況以外では使わない場合がほとんどでしょう。

 ただ、作品によっては、近接武器を持っている時だけ行える特殊行動があったり、素早く走れたりする場合もあります。素早く移動したい場合はナイフに持ち替えるのがセオリーということもあるわけです。まあ、冷静に考えると武器を持ち替えたところで装備の総重量は変わらないわけで、なぜ足が速くなるのかは謎なんですが。形態によって重量が変わるゲッ●ーロボ的な何かでしょうか。

【電撃鉄砲隊 第6回】弾がなければ殴ればいい! FPS基本アクション解説 その2 【電撃鉄砲隊 第6回】弾がなければ殴ればいい! FPS基本アクション解説 その2
▲PS3/Xbox 360『オペレーション フラッシュポイント:ドラゴン ライジング』ではナイフが個別武器として設定されていて、持ち替えが必要。また、双眼鏡などの支援装備もあるが、この場合も持ち替えが必要で即時射撃に対応できないのがリアルであり難点であり……。

 2のパターンは、たとえば“撃つ”とは別に、打撃専用ボタンが設定されているタイプです。このパターンは、銃を持った状態で近接攻撃を出すので、たいていは銃床で殴ります。不思議なことに、この銃床攻撃はほとんどの作品で異常に強力! 銃では敵を倒すのに数発撃ち込まないといけないところを、銃床だと一撃で倒せてしまったりします。

 一定時間で自キャラのダメージが回復する作品の場合、シングルモードではチマチマ撃つより、思い切って突撃して片っ端から殴り倒してしまったほうが手っ取り早い場合もありますからね。まあ、攻撃範囲が極端に狭い分、威力を上げて使い道を作っているんでしょうけど。

【電撃鉄砲隊 第6回】弾がなければ殴ればいい! FPS基本アクション解説 その2
▲PS3/Xbox 360『バトルフィールド:バッドカンパニー2』より。銃床ではなくナイフだが、1ボタン操作で繰り出せる。やはり対人に関しては威力が高い。

■近接攻撃の存在意義とは?

 このように、少々クセのある近接攻撃ですが、シングルプレイだと意外と使い道があったりします。たとえば“気づかれずに敵を倒せ!”みたいなミッションがあったり、障害物を破壊するために使ったりと、ステージ中に使用するシチュエーションが用意されていることがあるからです。

【電撃鉄砲隊 第6回】弾がなければ殴ればいい! FPS基本アクション解説 その2 【電撃鉄砲隊 第6回】弾がなければ殴ればいい! FPS基本アクション解説 その2
▲その障害物をぶち壊す! みたいなノリで、ジャマなものは破壊していきましょう。ドアなんかも壊せることがありますね。

 また、リアルさを重視したミリタリーFPSでは、近接攻撃が重要な役目を果たすことがあります。特に特殊部隊をテーマにした作品では、隠密性が求められることが多々ありますので、そんな時に音の出ない近接攻撃は非常に役立つ存在なのです。憎っくきテロリスツどもを片っ端から派手に撃ったのはいいが、人質も殺されちゃってた、では話になりませんからね。リアル系のFPSでは任務の途中に弾を拾えないことも多いですから、弾の節約という面でも近接武器が便利なこともあるのです。

 ただ、実を言うと対戦では一気に実用的な使い道がなくなります。対戦で近接武器を持とうものなら、それを見た相手にまず確実に引き撃ち(後ろに下がりながら撃つこと)され、近接攻撃の射程範囲外から一方的に攻撃されてしまうのです。

 ですが、対戦をより楽しむためのスパイスとして、“あえて”の近接攻撃は非常に魅力的な存在です。なぜなら、使いづらい攻撃であるがゆえに、敵を倒すことでより大きな快感が得られるからです。 例をあげると、コソコソと狙ってくるスナイパーに背後から近づき、近接武器で倒すというのは非常にいい気分ですし、やられた方はたまらなく悔しい気持ちになりますよね。

 また、よくあるのが、対戦で敵と1対1になった場合。お互いに弾が切れてしまった時の近接武器合戦は非常に燃えます。ハリウッド映画でもさんざん銃を撃ち合った挙句、最後は銃を投げ捨てて殴り合いになったりしますが、漢はやはり銃より近接攻撃にロマンを感じるものなのです。相手がナイフを抜いたら、こちらもあえてナイフに持ち替える、くらいの余裕がほしいところですね。まあ、相手に合わせてナイフに持ち替え「さあ勝負だ!」と思ったら、相手がピストルに持ち替えやがって撃ち殺されたりすることもありますが。フェイントかよ! ピュアな漢の純情をもてあそびやがって! みたいな。

■それでも近接攻撃を使いこなせ!

 ということで、対戦でできるだけよい成績を残したいと思ったら、そもそも近接攻撃を使わないで済むようにするのが一番です。ですが、プレイしていれば使わざるを得ないこともあるでしょう。

 近接攻撃を使いこなすうえで重要なのは、まず敵をよく狙うということ。近接武器は射程距離が短いため、なかなか当たりません。そのため、つい闇雲に武器を振り回してしまいがちですが、ガムシャラに暴れまわってもダメです。近接攻撃はモーションが多きいために連射もできませんから、空振りしないようしっかり敵を正面に捉えてから武器を振るようにしましょう。

 次に、近接武器を持った者同士では、ヒット&アウェイが重要です。適度に距離をとり、自分が攻撃する瞬間だけ近づくようにすれば、こちらの攻撃だけが届くという状況を作れます。

【電撃鉄砲隊 第6回】弾がなければ殴ればいい! FPS基本アクション解説 その2
▲銃にしてもそうですが、しっかり狙わないと攻撃は当たりません。慎重になりすぎて攻撃できないのもマズイのですが……。

 というわけで、今回は近接攻撃について書きなぐってみました。普段のプレイで近接攻撃をすることはそれほどないと思いますが、いざという状況のために、今回語ったことを覚えておくといいんじゃないでしょうか。前回にも増してマジメ一辺倒な内容なってしまいましたが、まあ、お気になさらずに。そのうち変なこともやります。あ、そういえば前回はアンケートフォームを入れ忘れていましたね、すみません。皆様の貴重なご意見、しっかりと読んでいますので、今後も投稿よろしくお願いいたします。では、また来週にお会いしましょう。OVER。



(C)2009 The Codemasters Software Company Limited ("Codemasters"). All rights reserved. "Codemasters"(R) is a registered trademark owned by Codemasters. "Operation Flashpoint"(TM) , "Dragon Rising"(TM), "EGO"(TM) and the Codemasters logo are trademarks of Codemasters. All other copyrights or trademarks are the property of their respective owners and are being used under license. This productis not endorsed by the US Department of Defense.

(C) 2010 EA Digital Illusions CE AB. Battlefield Bad Company, Frostbite and the DICE logo are trademarks of EA Digital Illusions CE AB. EA and the EA logo are trademarks of Electronic Arts Inc. All other trademarks are the property of their respective owners.