2010年8月1日(日)
ども! 原稿を書き始める前にテンション上げるぜ、と思って『MAG』をしたら、チームも自分もフルボッコすぎて心がゲリラ豪雨な青毛野郎です。ん? ゲリラ豪雨な心ってどんなだよ? と思ったアナタ! 思いついたことを書いただけなんですよ、えへへ。
そんなリリカル青毛野郎が全宇宙のFPSファンにお届けするコラム“電撃鉄砲隊”の第14回です。今回は、最近のFPSによくある武器やスキルのアンロックについて、語ったり語らなかったりしてみたいと思います。
シングルプレイ(=キャンペーンモード)では、道中に落ちている武器を拾ったりして自キャラがパワーアップしていく、というのはよくあることなのですが、最近のFPSはマルチプレイでもキャラを育成するような要素が盛り込まれています。
具体的な例をあげると、第13回でもとりあげたSCEのPS3用FPS『MASSIVE ACTION GAME(MAG)』の場合、敵を倒したり味方を蘇生したりすると、経験地(EXP)が得られます。そして、EXPが一定以上になるとレベルアップ。1レベルにつきスキルポイントが1得られるので、それを消費して新しい武器や特殊技能(リロード時間の短縮や射撃精度の向上など)といったものを獲得していく、という仕組みです。
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| ▲『MAG』のスキル獲得画面。スキルは技能の種類によって系統分けされている。また、各系統は階層で区切られていて、スキルは下の階層から順に獲得していくが、ある程度は自由に獲得の順番をプレイヤーが決定可能だ。 |
では、アンロック要素があると、どんな楽しいことがあるでしょうか? パっと思いついたことをまとめてみましょう。
1:自キャラを育成するのが楽しい
どんなジャンルでもそうですが、キャラの育成というのは総じて楽しいものですよね? FPSに“撃って倒して”以外の楽しさがプラスされるというのは、非常に大きな魅力でしょう。苦労してほしいスキルや武器をゲットした時の充実感といったら! やり込み要素としては、実績やトロフィー、称号といったものが用意されている作品もありますが、これらと違い、獲得するとプレイにプラスになるのがうれしいところでしょう。
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| ▲スキルや武器をアンロック→ちょっと試しに対戦→またEXPがたまってくる→やめどころがない! なんて展開になりがちです。 |
2:対戦中に、仲間と協力・連携する意識が持てる
昨今のFPSは、対戦時のプレイ人数が増えたせいか、チームで戦うという意識がより強くなってきた感があります。でも、「衛生兵や工兵なんて地味すぎてやってられねえぜ、オレはドンパチしてえんだよ」みたいな人もいることでしょう。そんな時、「仲間を助けるとEXPいっぱいあげちゃうよー、敵の陣地を爆破したらもっとEXPあげちゃうよー」なんてシステムになっていれば、「じゃあちょっとEXP稼いでアンロックもしたいし衛生兵をやってみようかしらん」となりますよね? 勝利ボーナスがあれば、kill数(敵を倒した数)しか興味ない人も、ちょっとはチームへの貢献を考えるかもしれません。アンロックという要素があることで、自然と協力しあう形になるわけです。
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| ▲なかなか敵を倒せない初心者も、自分のできることをやって、チームに貢献! そしてEXPもゲットできるとあれば、やりがいがあるというものです。 | ▲『MAG』では、分隊の命令にそった行動をとることで、ボーナスが得られる。分隊長の命令に従ったほうがお得なのだ。 |
3:育成の仕方によって、自分なりの戦術や個性が発揮できる
育成の仕方によって自キャラに個性を持たせられれば、自然と戦い方も独自のものになっていきます。アンロックは、そういった面でもプレイの幅を広げてくれるのです。まあ、ただ武器が開放されていくだけの場合、そこまで個性を発揮することはできないでしょうが、アンロックの要素があるゲームは選べる武器の種類も多い傾向にありますから、その中から強い武器と戦術を見出していくという楽しみ方ができますよね。
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| ▲『MAG』の場合、各武器にはコストが設定されており、合計3,400を超えて装備することはできない。強い武器だけを装備すればOK、というわけではないのがグッド。 |
ところで、開発者側の視点としては、“ゲームの寿命が延びる”ということも、大きなメリットになるでしょう。FPSはゲームとしてはかなりシンプなル要素で構成されたジャンルなので、ともすれば飽きやすいところがあることも。すげーおもしろくてメチャクチャ熱中していたんだけど、ふとした瞬間、我に返って自分のプレイのルーチンワークっぷりに気づき、「あ、やべえ、飽きた」とか思ったり。そんな経験をしたことがある方もいらっしゃるのではないでしょうか? でも、アンロックの要素があると、武器やスキルを少しずつ解除していくという“プチ楽しさ”が細かくあるので、モチベーションが維持しやすいのです。新しい武器が手に入っただけでも、プレイへのテンションが上がりますからね!
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| ▲マヌケな死に方した時とか、ガックリ気分の時に、ちょっと気持ちがなえることはよくあります。まあ、悔しくてすぐ再開するんですが。 |
メリットいっぱいのアンロック要素ですが、実をいうと! ここまで書いておいてなんですが! 青毛野郎はそんなに好きではなかったりするのです! 言っちゃった! 理由はいくつかあるのですが、最大の理由は“腕前以外の差が出てしまうから”ということです。
ここからは非常に個人的なお話ですが、ちょいとお付き合いくださいな。青毛野郎は、FPSをスポーツのようなものと考えていて、腕前以外の要素はできるだけフラットであってほしいな、という思いがあります。アンロック要素があると、アンロックしまくっている人とそれほどではない人とで、キャラ性能に差がついてしまいますよね。だから、プレイしていても、なんとなく不公平な気分になってしまうことも……。「今オレがやられてしまったのは、キャラ性能に差があるからだ!(涙)」なんて、つい言い訳してしまったりね。
上手な人は初期状態だって強いだろうし、いっぱいアンロックしている人はその分長い時間プレイしていて、結局は努力の差なんです。それはわかっているのですが、でも、もしアンロック要素がなければ、もっと素直にやられたり倒したり、やられたりやられたりできるなーって思ったりもするんですよ。やられてばっかりですが。たとえるなら、すごくいいスパイクを履いてかっこいいユニホームを着てみんなでサッカーやっているところに、普通の運動靴と学校指定体育着で参加する感じ? スパイク買いに行く時間ないんだよね、オレ!(涙)みたいな。
もちろん、たくさんプレイしている人がちゃんと強くなっていく要素というのはゲームの大きな楽しみだと思うので、アンロック要素を否定するわけではないですが、できれば純粋に腕前を競える場もあってほしいなと思っている青毛野郎なのでした。あ、アンロック要素がすべて無効になる対戦ルールとかがあればいいのか。FPS開発各メーカー様、ぜひに!
というわけで、今回はここまででございます。皆さんは、どうお考えでしょうか? よろしければご意見ください! では、OVER。
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