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2011年2月21日(月)

みんなで“ロールプレイ”を共有できる旨辛RPG! 『ダークソウル』インタビュー

文:電撃オンライン

 フロム・ソフトウェアが、2011年内に発売するPS3用A・RPG『ダークソウル』。2月10日発売の『電撃PlayStation Vol.489』に掲載された、ディレクターインタビューの完全版を掲載する。

『ダークソウル』 『ダークソウル』

 『ダークソウル』は、「心が折れそうだ……」というキャッチフレーズとともに、高いゲーム性で人気を博したA・RPG『デモンズソウル』の開発スタッフが制作する新作A・RPG。プロデューサー兼ディレクターを務めるのは、『デモンズソウル』のディレクターを担当した宮崎英高さん。記事では、『ダークソウル』の魅力から、ゲームの本質的な魅力までを宮崎さんに直撃! 詳しくは以下を読み進めてほしい。

■ゲームとしてのこだわりから生まれた『ダークソウル』

『ダークソウル』

――はじめに『ダークソウル』の基本コンセプトを教えてください。

 基本コンセプトというか、ゲームデザインのベースとなる考え方は、『ダークソウル』と『デモンズソウル』は通底しています。具体的に言えば、難易度と達成感に対する考え方や、ネットワークに対するアプローチなどがそうです。ただ、両者ははっきりと別のゲームですし、世界観やストーリーのつながりなどもありません。

――画面写真を見ると、けっこうゲームができあがっているようにも見えるのですが。

 そうですね、データで言えば現状で8割くらい完成しています。これから、すべてのデータをゲームとしてまとめ上げ、どうおもしろくしていくかという作業に入るのですが、実はこれが一番難しい、勝負どころでして、皆気合を入れなおしているところです。

『ダークソウル』

 で、少し話がずれてしまうかもしれませんが、実は先日、マップがひと通りできあがったので、すべてつなげて歩いてみたんですけれど、これが結構いい感じなんです。遠くにいろいろなものが見えて、「よし、あそこに向かおう」とか「ああ、あそこからはるばる来たんだなあ」とか思えて。先ほどのコンセプトの話と関連するのですが、『ダークソウル』では、シームレスにつながったマップによる探索感というのも、テーマの1つなんです。私は、古典的なRPGの2つの柱って、“バトルのおもしろさ”と“探索のおもしろさ”だと思っていて、『ダークソウル』は、そのどちらも追求したいと思っているんですが、この点でも、すべてのマップが一通りつながって、これからが勝負どころですね。

――『ダークソウル』というゲームを作る上でこだわっているのは、どのあたりでしょうか?

 こだわりですか……。各要素で、大小さまざまなこだわりがあるのですが、開発チーム全体としては、「我々はまずゲームを作っているんだ」というものがあります。個々の要素のクオリティばかりにこだわっていても、ゲームに貢献しなければ意味がなく、こだわるべきクオリティは、ゲームをおもしろくするそれである、という認識ですね。それはプログラマーであれ、デザイナーであれ、プランナーであれ、スタッフ皆ですごく意識している部分で、『ダークソウル』のこだわりと呼べる部分かと思います。それは『デモンズソウル』でも、そういったこだわりがよい方向作用したのかな、とも思います。

――『デモンズソウル』で受けた評価についてお話が出ましたが、宮崎さんは『デモンズソウル』のどういった点が評判を呼んだと考えていますか?

『ダークソウル』

 それはいろいろな要素があると思います。ゲームそのものに起因するもの以外でも、ユーザーさんに助けていただいた部分とか、タイミングとか、ぶっちゃけ幸運とか、いろいろなな要素。それらを踏まえた上で、敢えて言うのであれば、少し前に触れた「ゲームデザインのベースとなる考え方」の先にあるものを、ユーザーさんにおもしろいと思ってもらえたのかな、と思います。当時は不安も大きかったので、すごくうれしかったですね。

 で、ちょっとずれてしまうのですが、『デモンズソウル』では、ユーザーさんからすごく沢山の、貴重なフィードバックをいただけたんです。特にネットワークシステムについては、開発中は最終的にどう作用するのか誰も分からない、かなり実験的な部分でした。実際に真剣にゲームをプレイし、ネットワークシステムを体感してくれたユーザーさんのフィードバックは、ゲーム制作者として本当に貴重なものが多かった。だから、きれいごとになってしまいますが、この『ダークソウル』では、そうしていただいたフィードバックを、よりよい形でユーザーさんに再フィードバックしたいと思っているんです。

――具体的にはどのくらいのボリュームなのでしょうか?

『ダークソウル』

 わかりやすくするために『デモンズソウル』との比較で語ってしまいますが、マップの数でいえば大きく変わりません。が、それぞれのマップは広くなっていますし、いわゆるボスマップのような小さなマップもありません。また、敵なども100近く用意しています。そして、これらのボリュームは、ユーザーさんに多彩なシチュエーションを提供するためのものです。マップであれ敵であれ、新しいそれに出会い、どう対処するか頭を悩ますのは、このゲームのかなり楽しい部分ですから。

 あと、武器や防具、魔法などの、プレイヤーキャラクターカスタマイズの要素も、それぞれかなりの数を用意しています。これも単に数を多くしたいわけではなく、プレイヤーのプレイスタイル、バトルスタイル、あるいはロールプレイスタイルの幅をできるだけ広げ、自分だけのキャラクターの探索を楽しんでほしい、という意図があります。

→気になる難易度と世界観やネットワーク要素について(2ページ目へ)

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