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2011年5月10日(火)

ロールプレイのシチュエーションが満載! 『ダークソウル』インタビュー

文:電撃オンライン

『ダークソウル』

 フロム・ソフトウェアから2011年内に発売予定のPS3『ダークソウル』を手掛ける宮崎英高ディレクター兼プロデューサーのインタビューを掲載する。

 『ダークソウル』は、「心が折れそうだ……」というキャッチフレーズとともに、高いゲーム性で人気を博したA・RPG『デモンズソウル』の開発スタッフが制作する新作A・RPGだ。『デモンズソウル』のディレクターを担当した宮崎英高さんが、『ダークソウル』のディレクター兼プロデューサーを務めている。

●これまでの記事
→『ダークソウル』の概要の紹介記事
→篝火システムを中心とした紹介記事
→宮崎プロデューサーへのインタビュー(2月21日掲載分)

 この記事では、4月28日に発売された『電撃PlayStation Vol.494』(アスキー・メディアワークス刊)に掲載されたインタビュー企画“おしえて宮崎さん”第1回のロングバージョンを掲載する。記事では、『ダークソウル』ならではの魅力や、ロールプレイの多彩なシチュエーション、宮崎さんのゲームデザインなど、さまざまな質問に答えてもらっている。ぜひ最後まで読んでみてほしい。

■“死んでも死んでも、再び困難に立ち向かう”不死人

――ダークファンタジーということで世界観について伺いたいと思います。まず、プレイヤーキャラクターの置かれた立場である“不死人”についてお聞かせください。

『ダークソウル』

 不死人は、呪われて、人間の世界から追放されてしまった存在です。主人公を、そうした“不死人”に設定した意味はいくつかありますが、一番大きいのは、“死んでも死んでも、再び困難に立ち向かう”というこのゲームのプレイイメージをわかりやすく表現したかった、ということがあります。それと、RPGは基本的に立身出世ものですからね。出発点は低い方が燃えるじゃないですか(笑)。

 もちろん、他にも、不死人を採用した理由はあります。物語のキー要素ですし、不死人が人であり続けるために、ふと魔がさすような瞬間があってほしいとか……いろいろありますが、ネタバレにもなるので、あまり詳しくは説明できませんね。

――『ダークソウル』はマップ全体が1つにつながった形のゲームのようですが、ストーリー上の目標はあるのでしょうか?

 ストーリーというか、エンディングは大きく2種類用意しています。主人公に対して、わかりやすい役割を望む存在があり、それに従うことが一番素直なエンディングになりますが、そのあたりはかなり自由にしていますね。従わないこともできるし、さじ加減の問題ではありますが、エンディングを目指さなくてもいい。ゲームクリアの達成感を外そうとは思いませんが、それだけが価値ではないとも思うので……。ユーザーさんの好きなように、楽しんで遊んでもらえるようにしたいですね。

――NPCの数も多いそうですね。

『ダークソウル』

 多いといっても、RPGとしては少なめですが……わかりやすく『デモンズソウル』と比較すると、テキスト量で1.5倍程度にはなってますね。といっても、皆饒舌(じょうぜつ)でなく、多くを語らないような味は同じですけど……。プレイヤーと同じ不死人から、人ではないようなキャラクターまで、結構多彩だと思いますよ。

――人ではないキャラクターですか?

 はい。そういう意味では、ファンタジー色は強くなっていると思いますね。

――ちなみに、周回による引き継ぎや難易度の上昇などはありますか?

 はい。あると思います。新しくキャラクターを作っての再チャレンジも、育てたキャラクターを使ってのいわゆる“2周目”も、どちらも用意するつもりです。

→遊びを広げる膨大なシチュエーション(2ページ目へ)

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