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2011年9月3日(土)

いよいよ発売を待つのみの『ダークソウル』! 宮崎英高さんに聞くゲームの魅力

文:電撃オンライン

『ダークソウル』

 フロム・ソフトウェアが、9月22日に発売するPS3用A・RPG『ダークソウル』。本作のディレクター兼プロデューサーである宮崎英高さんのインタビューを掲載する。

 『ダークソウル』は、ダンジョンを探索する緊張感、敵と遭遇した時の恐怖、発見のよろこびなど、RPGが本来持つおもしろさや達成感にこだわった作品。退廃的な雰囲気ただようダークファンタジーの世界を舞台に、探索の楽しさや剣戟の駆け引きを楽しめる。

 記事では、8月25日に発売された『電撃PlayStation Vol.501』(アスキー・メディアワークス刊)に掲載されたインタビュー企画“おしえて宮崎さん”をお届けする。宮崎さんがディクレターとして、ゲームの魅力やポイントを語っているので、発売を心待ちにしている人は、ぜひ最後まで目を通して欲しい。

■発売間近! 気になる疑問を徹底的に総ざらい!

――発売日が一週間延期となりましたが、開発としてはほぼ作業を終えられたと伺いました。現時点のお気持ちはいかがですか?

 開発終了間際はいつもそうですが、すごく正直なところを言えばとても複雑な気持ちです。アイデアとか、調整とか100%は有り得ないので、できればずっと作っていたいというか(笑)。

――難易度バランス調整の手ごたえは?

 モチロンおもしろくて、手ごたえのあるものにはなったと思っています。各マップの構成であったり、マップ同士のつながり、各地に散りばめられた発見の驚きなど、できる限りの調整を施しています。強敵やトラップの数々との出会いを、ぜひ楽しんでください。

――発見の驚きや探索の楽しさ、あるいは緊張感をプレイヤーに提供する上で、一番気を使った部分はどこですか?

 プレイヤーの皆さんに、自らの力で、発見や成功、達成をしてもらうことですね。それと、“発見や成功、達成させられた”とでは、雲泥の差がありますから。

『ダークソウル』

――では、具体的に気になる部分について質問させていただきます。回復アイテムは基本的に篝火で補充することになるわけですが、篝火(かがりび)で休むと敵も回復してしまうので、いつまでたってもクリアできない……というプレイヤーも出てくるのではと思うのですが。

 絶対にないはずだ! と断言はできませんが、大丈夫だと思います。まず、配置やパターンなど“学習による攻略”というのはかなり意識していますし、手に入れたアイテムなどが死亡で消えることもありません。強敵については、一度倒せば篝火で休んでも復活しない奴もいます。行き詰まったら先に別の場所を攻略する、という選択肢もありますしね。

――1つのルートにこだわる必要はないということですね。では、広大なオープンワールドとそれぞれのマップ(ダンジョン的な建物やフィールド)を仕上げる上で、もっとも気を使ったことはどんなことですか?

 シチュエーションの変化、マップごとの個性ですね。ひと続きになっているがゆえに、個々のマップへたどり着いたときの状況の変化というのは、はっきりと見せたかったので、各マップ同士のつながりを含めた探索の楽しさと発見の驚きにはこだわりました。

『ダークソウル』

――階段の上から岩の落ちてくる場所は、段差の角が削れているなど、プレイヤーの“気付き”の部分にも気を使われていますよね。エリアごとのシチュエーションというのは、どのようにして考えて作られたのでしょうか?

 実は結構単純です。好きなもの、やりたいものから、できそうなものを選び、全体に飽きがこないよう、メリハリを意識して最終決定しました。後は、王道ファンタジーの雰囲気から、徐々に幅を拡げていき、最終的にダークソウルの世界観を形作るようイメージしています。

――ちなみに、マップの数はどれくらいでしょう?

 プレイ中に新しいエリアに踏み込むと、そのエリアの名前が表示されるようになっています。その数でいけば、20を超えていますね。

――かなり多くのシチュエーションが期待できそうですね。ただ、オープンワールドが実現したことで、ローディングを不安に思うユーザーも多いようです。

 その点についてはまったく大丈夫です(笑)。

→メインストーリーと関係のないマップには何が?(2ページ目へ)

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