2011年11月21日(月)
発売まで1カ月を切った『モンスターハンター3(トライ)G』。新しいモンスターや舞台となる村や港、武器についてなど、さまざまな情報が明らかになってきたが、今回「電撃モンハン3(トライ)G」のサイトのためだけに、プロデューサーである辻本良三氏とディレクターの藤岡要氏がインタビューに応じてくれた。
今回は、全6回にわたって、その内容に鋭く迫るインタビューの第4回目。1回目は3DSや操作感について、2回目はモンスターについて、3回目はモガの村とタンジアの港、サポートキャラのチャチャ&カヤンバについて語っていただいたが、今回は注目のクエストや武器について語っていただいている。
●ボウガンの“リミッター解除”に注目です!
――今回、集会所にはG級のクエストも増えていますから、全部で結構なクエスト数になっているのではないでしょうか。
辻本:なっていますね。逆に下位クエストは、実はちょっとスリムにしています。どちらかと言えば、上位クエストやG級クエストに厚みを持たせたので、G級クエストはすごいボリュームになっていますね。クエストの受注書を見ているだけで「よっしゃ、気合い入れていくか!」みたいな気持ちになるものもあります(笑)。
――友だちと一緒にワイワイ楽しんでほしいというのを想定して、難易度は高めに設定しているということですか?
藤岡:そうですね。G級は難易度が高めというか、友だちと楽しんでいただきたくて、チャレンジの意味も含めて設定させてもらってますね。
――なるほど(笑)。ちなみにダウンロードクエストは今回もありますよね?
藤岡:もちろん、あります。結構な数が入っていると思います。
辻本:バラエティ豊かな感じの内容は揃っているとは思います。
――いつものコラボ系もありますね。
藤岡:はい、今回もいろいろと楽しい装備が作れると思いますよ。
――いつも電撃も参加させていただいて、ありがとうございます。
藤岡:電撃さんはいつも雷属性でやらせていただくので、今回もそれ系でビカビカっとしたデザインの武器を考えてみました。かなり目立ちますよ!
――最初のライトニングワークスの時も、かなりカッコよくて、すごい使える武器だったじゃないですか。そのあとブリッツワークスが狩猟笛で、毎回すごくいい武器を持たせていただいて、ありがとうございます。優遇され過ぎているんじゃないかなと(笑)。
辻本:いえいえ(笑)。
――それではこの流れで、今回の武器についていろいろとお話を聞いていきたいと思います。今回12種類、今までの武器ジャンルが全部入っていますね。
藤岡:そうですね、『MH3(トライ)』では皆さんにちょっと辛抱をさせてしまったところもあるので、そういったところは一切ないようにしようと、全種類を必ず入れようと思っていました。
――調整するのは、なかなか難しかったかと……。
辻本:狩猟笛などが増えますからね。素材の数自体も結構増やしたので、G級に行ってからの楽しみはグッと増えていると思います。
――『G』の付く『モンスターハンター』シリーズは、素材集めが大変なイメージが(笑)。1つの武器の種類をとりあえず全部集めようと思ったら、それだけでもかなり時間がかかったりするじゃないですか。もうずっと終わらないんじゃないかという気持ちにさえなったりしてましたが、データ量とかもすごいことになっているんじゃないかなと思いますが。
藤岡:えぇ、すごい量ですね(笑)。データの表を見たら目がシバシバしますよ。字が読めるレベルまで拡大したら全体像がわからないですから(笑)。もう大変……。
――それだけ量が多いということは、本当に遊びがいがあるし、長い時間かけて遊べるゲームになっているんだろうなと思います。
藤岡:最近は、物量がユーザーの満足度にも比例する部分はあると思うので、もちろん手は抜けないなという気持ちで作っていましたね。
――今回、ボウガンがパワーアップしているとのお話ですが、どういった感じなのでしょうか。
藤岡:システムをちょっと足した……パワーアップというよりは足したという感じですかね。新しい仕組みを入れてみたかったのでやってみました。『MH3(トライ)』のときは、カスタムボウガンと言って、パーツの組み合わせでライト、ミドル、ヘビィと切り替わるようにしていましたが、今回は元の形のライトとヘビィに戻しました。ただ、そのままだと単純に2系統になっただけなので、もう少しカスタムして、G級に行ったときにユーザーの思考が変化するような遊びを入れたいと思いまして。というわけで、G級に入ってから、ある一定以上のレア度のボウガンには“リミッター解除”というシステムを入れました。単純にパワーアップという感じでは全然おもしろくないので、そこは遊び心地が変化する2つの系統がポイントになっています。あとは好みでどちらのスタイルでも遊んでもらえたらなというところですね。
――リミッター解除という言葉がワクワクしますね(笑)。どんなことをやるのか! っていう。
藤岡:ライトボウガンは、持ち味である速射ができなくなる代わりに、フルリロードという、セットする弾の全部を一気にリロードできる性能を持つことができます。もちろん使っただけ弾は減っていきますが、一発一発リロードしなくてもよくなります。
――すごい便利な機能ですよね!
藤岡:ライトボウガンを使った遊び方がユーザーさんのなかでもいろいろと割れるとは思うのですが、火力重視であれば速射で遊んでいただいてもいいと思いますし、いろいろな弾を一気に使いたいという方は、このリミッター解除でフルリロードを使っていただければ、結構遊び心地が変わるんじゃないかなと思います。
――サポート役になるなら、かなり使い勝手がいい気がしますね。麻痺弾とか睡眠弾を持っているだけ一気にリロードできるってことですもんね。その手間が省けるのは大きいです。
藤岡:通常弾を撃ちながら、パパっと変えてもらって、リロードせずに麻痺弾もそのまま撃てるので、結構便利というか、すごくいいです。この企画を聞いたときは大丈夫かな……と思ったんですけどね(笑)。意外といけちゃいました。
――フルリロードしたときに弾丸の弾数は全部表示されるのですか?
藤岡:いや、今装填しているものだけしか表示はされないんですけど、中身は全部リロードされている感じです。それぞれの弾丸には装填数ってあるじゃないですか。拡散弾だったら1発とか、通常弾だったら9発とか。その状態で自動でリロードされちゃう感じです。だから弾丸を変えてもリロードされてる状態を維持しているので、当然撃っていけば減るんですよ。例えば残り4発まで撃ち切ったときに次の弾にカチャっと変えても、その変えた弾はリロードされてるし、さっきの4発は残った状態で続けて撃てるというわけです。
――おお~、それは便利ですね!
藤岡:1回のフルリロードはちょっと重いんですけどね。すごい重いリロードをしなくちゃいけないんですけど、全弾をリロードできるので、いろいろな弾を使う方は結構いいかなと思います。
――意外とガンナーの人は研究しがいのある感じになるのかなと。
藤岡:そうですね、おそらく個々のスタイルでだいぶ変わりそうだなとは思うのですが、サポート役に徹する人は、いろいろな弾を持ち込んでみるといいかもしれませんね。状態異常が効くモンスターだったら、そういった弾丸をリロードせずともサポートとして使っていけるというのは、優秀な能力かと思います。ただその分、速射ができないので、火力はグッと下がってしまいます。だからどっちを取るかみたいな感じですね。
――では、ヘビィボウガンはどんな能力になっているのでしょうか。
藤岡:ヘビィボウガンは、むしろクラシックなスタイルになります。今回のヘビィボウガンは、どちらかというと『MH3(トライ)』のミドルに近いんですよ。今までのシリーズで積み重ねた仕組みを一切なくして、その代わりに火力はかなり上がります。それ以外全部なくなるっていう、昔のスタイルですね(笑)。
――完全に火力重視ってことですね。
辻本:はい、完全に火力重視です。ですからディアブロスがこっちを見た瞬間に構えていたら完全にアウトっていう(笑)。
――あ~なるほど(笑)。
藤岡:昔からのヘビィボウガンのテンポ感が好きな人は火力重視で遊んでいただいて。ただ、火力を上げる分、いろんなものがなくなるので、厳しかったら通常の遊び方に戻してもいいですし。まぁ、これはロマン仕様ですね(笑)。
――リミッター解除っていう名前がもうロマンですもんね。
辻本:火力がえらい上がるよ! …全部なくなるけど(笑)。
一同:(笑)。
――でも結構難しいイメージですかね。
藤岡:うーん、昔からプレイしている人はすんなり入っていけると思いますし、最近の仕様で遊んでる方は、すごい重くなるイメージだと思うので、その辺は確かにマニアックな仕様ではあるかなと思ってます。本当に昔からラオシャンロンに行くときは、ヘビィボウガン担いで……という頃の味わいですね、完全に(笑)。
――では、一発一発の強さの度合いはかなり期待できるものですか?
藤岡:できると思います。火力以外は全部を捨てているので、ぐっと上がっていますし、あと唯一竜撃弾が撃てる仕様になります。なので火力を求めている人はこれで遊んでくれるといいなぁと。
――自分が一番最初に『モンスターハンター』をプレイしたときは、ずっとヘビィボウガンだったので、いいかもしれないです。あの涙した日々を思い出して(笑)。
辻本:そういう人にこそ、使っていただきたい仕様ですね(笑)。
――PSPの『モンスターハンターポータブル』で、ヘビィボウガンを使い始めたときの感覚に近いかもしれないですね。
藤岡:その感覚に近いですね。キリキリする感じで。
辻本:若干チャレンジャーな仕様になっているかと思ってますが、僕は好きですけどね(笑)。
――たしかに、みんなで狩りにいくときにヘビィボウガンのハンターが1人いるとだいぶ違いますからね。これはかなり期待できる仕様ですね。ちなみに他の武器にも、何かいろいろと変わったところはあるんでしょうか?
藤岡:こまごまとありますが、基本は一緒です。今までのシリーズを踏襲した感じで、加えて全武器で水中に行けますよという形で調整しています。
――個人的にはガンランスとかが気になっていたんですけどね。
藤岡:同じように水中でも撃てますよ。ボーンボーンボーンって(笑)。
――TGSのときに確かガノトトス討伐をガンランスでやったんですよ。で、水中に行った時に結局何もできずにやられて終わるっていう(笑)。
藤岡:撃ちたくてうずうずしてたら、あれ~って(笑)。結構同じようにやってもらえれば大丈夫なんですけどね。水中に行った時に「どうしたらいいの~!!」ってパニックになるんですよね(笑)。
――あと、イメージ的にランスとかガンランスって重いイメージがあるじゃないですか。だから水中に入ると、そんなことは決してないんですけど、イメージ的にやばいんじゃないかって(笑)。ガノトトスが突進してくるし、ガードしておけばいいのに、ガードの仕方を忘れちゃったりとか。水中は慣れていないといつもの立ち回りが難しいかなと思いました。
藤岡:その辺は、ターゲットカメラを使っていただくと遊びやすいと思いますし、モガの村のほうで遊んでもらうと、段取りよく教えてくれるので遊びやすくなるのかなと思います。
――それは訓練所の教官のような感じでしょうか?
藤岡:訓練所というより物語を進めると、ちょっとずつ操作を教えてくれるというか、自然とクエストをクリアしていくことで最低限のことはできるようになってるという作り方をしています。
辻本:自分のペースに合わせて、段々と進行するにつれて、いろいろなことができるようになっていきますね。
(次回に続く)
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