2012年7月12日(木)
元来、自分はあまり、キャラ萌えにはポイントを置きません。根っからのTRPGオタクでキャラメイクもゲームのうちという考えの人間だからです。主に主人公を自分勝手に作成できる作品を好みます。燃えには反応するんだけど、萌えにはあまり心は動かないのです。だけど、既に『アーシャ』にはいつの間にか30時間以上を奪われています(奪われすぎ)。過去、様々なエポックメイキングと言ってよいゲームタイトルが登場してきました。それこそ日本ゲーム市場の一番最初が『スーパーマリオ』だとして次が『ドラクエ』。『FF』と来て、時代ごとに“押さえておきたい数本”のタイトルによってゲーム業界は進化してきたのです。『アーシャ』は日本のゲーム史の中で、そう言った一流作品の系譜に名を連ねてよいデキであると、個人的に思っています。さらに、50万本、いや、100万本と売れてもいいレベルじゃないでしょうか?
とにかく。JRPGレベルの高い人であればプレイしてみれば全てわかるハズです。「なんか飽きた」と思って手放してしまう人は単純にゲームの趣向が違うのです。違うから悪いわけではありません。そんな人はもっとゲームから発信してくる、エンターテイメント系のソフトをプレイすればいいだけです。世界的に言えばそちらの流れの方が主流でソフトも売れてますし、受け入れるゲーマーの数も多いハズです。まあ、「日本はガラパゴスでダメだなー」なんて悪口を言わずに生暖かい目で見守ってくれていればケンカにもならず、いいんだと思います。国際人って感じで。
ともあれ、自分はこのゲームのよさに気付けるゲーマーでよかったと思います。そしてさらに日本人でよかったと思います。あまりの名作故にわかりにくい新ジャンルが生み出されてしまいましたが、『アーシャのアトリエ』はそれくらいの逸品であると思ってもらって間違いないと思います。最近ゲームの新ジャンルが前出のエンターテイメント系に加え、ソーシャルとか、課金系とか、まあ、そういう流れが多かっただけに、定番の家庭用のゲームタイトルで、かつてない新ジャンルが登場してくれたことに感謝したいと思います。この奇跡を踏み台に、制作スタッフはさらなる奇跡をお願いしたいところです。よろしくお願いします。
そして……お願いになってしまいますが、日本の、この文章を読んでいるゲーム好きには賢い消費者であっていただきたく思います。文句や批判を連ねて結局買わない、友だちがプレイしているのを見たくらいなんていうのはゲーマーでもゲーム好きでもなんでもありません。市場に必要なのは、自分の意見を持ち、ある程度客観的な評価を認めながらも「ああでもオレは好きだからいいよな!」と思い切ってソフトを購入できる人です。我々もそのためのお手伝いができるようにできる限りガンバっていきたいと思っています。
最後に
「妖精さんと一緒に暮らしたかったな。それだけが心残りでならない」
残念!
(電撃PlayStation編集部 魔王)
※付け足し
その1:時間喰いの要素として戦闘部分の秀逸さも欠かせません。戦闘はシンプルにして思考的。簡単で判りやすいのですが、ちゃんと考えて行動しないとあっさりやられてしまうという絶妙のバランスです。この作品がジャンル「時間喰い」を成立させるにはプレイ中に眠くならないというのが大切になりますが、戦闘がプレイヤーを眠らせない飽きさせない状態にしている要素のひとつになっているのは間違いありません。さらに努力すれば主人公たちのチラリズムを堪能できるおまけ付き。ご褒美要素も多いのです。
その2:錬成失敗がないということと、アイテムがメインストーリーにあまりかかわっていないという部分から、錬成システムの要素が薄めと捉えられてしまうのは残念なのでその補足を。錬成システムは、ヤリ込んで「性能のよい評価点の高いアイテム」を作るのはかなり難しくなっています。ただ、戦闘で大きな役割を持つアイテムが多いだけに、そこに時間を費やすのも楽しいものです。
(C)GUST CO.,LTD. 2012
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