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2012年7月17日(火)

【電撃PlayStation】落合博満×福嗣親子がPS Vitaの『パワプロ2012』で激突! インタビューで福嗣氏の意外な親子関係もわかった

文:電撃PlayStation

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最も重要な打順は1・2番! でも、オレ4番!

――ちなみに落合福嗣選手は、試合での打順は何番を務めるのでしょうか?

福嗣:4番です! やっぱり、そこは4番にしておかないと。自分はよくしておきたいじゃない(笑)?

――では、野球の打順の中で一番重要視しているのは4番なんですか?

福嗣:僕は1・2番だと思っています。1・2番が打って塁に出ないと、いくら3・4番がよくても得点が入らないじゃないですか。だからやっぱり1・2番なんじゃないかな。あとは投手の前の8番。DHアリだったら9番。つまりは1・2番にいかに回すかが重要ですよね。8番が打ったら、投手の打席とはいえやりにくいじゃないですか。

でも、僕が作った選手は明らかに走力がないので、やはり4番で(笑)。だから、1・2番が打ってランナーをためて僕のところでバァーン! と打つのが理想です。

――福嗣さんのチームのコンセプトは“ミートとパワーが高い選手を集めた”ということですが、選手選びのポイントは、どのあたりにあったのでしょうか?

福嗣:そうですねぇ。スタメンを見れば、どんな人でもだいたい「あっ、この選手知ってる!」ってなる選手です。僕はゲームシステムで勝負したいと思っているんです。だいたい有名な選手というのは、『パワプロ』だと能力が高いんです。
(※編集部注:あくまで福嗣さんの自論です)だから、そういう選手で固めていっています。投手もそういう選び方をしているので、お互いのチームの選手の顔を見合わせたときに父親に「お前、ピッチャー選ぶの下手だな。オレのほうがピッチャー選ぶのうまいぞ」と言われたり(笑)。

――インタビューの時点では対決の収録は終えられていますが、対決してみた感想を教えてください。

福嗣:あのね……楽しかったですよー! 

――落合博満氏は、ゲームをプレイされるのではなく、監督的に操作するのでしょうか?

福嗣:あぁ~、そこをどうするのかも楽しみにしていてほしいですねぇ。とにかく僕は度肝を抜かれました(笑)。PS3では今まで『プロ野球スピリッツ』シリーズを一緒にプレイしたりするんですけど、コントローラが自分の手になじむようになるまで、あの人は半年間かかっている。最初は25-0とかで勝っていたんですけど。(博満氏が)負けると、キレるのよ。「なんだよコレ! バスケットボールじゃねぇか!」って(笑)。そんなときは、ちょっと手加減して負けてあげたりとか。

でも、半年間プレイしていてコントローラに慣れると1-0みたいな競った試合になって。

――いやもう、落合親子がそうしてゲームで野球している時間って、ファンからしたらすごくぜいたくな時間ですよね。『パワプロ』だけでなく『プロスピ』でも対戦しているところが見たいです。

福嗣:Ustreamとかでやったらおもしろそうだよね。

――ぜひ、いつか実現してもらいたいです。

福嗣:でね、対決終わってしばらく経つんですけど、僕のPS Vitaを父親に取られてしまって(笑)。『パワプロ2012』は企画終了後に返却しちゃっていて、もう手元にないのに「さわっておく」といってね。

――なるほど、相当PS Vitaが気に入られたようですね。話は変わりますが、『パワプロ』シリーズには選手に特殊能力がついていますよね。あれを実際の自分につけられるとしたら、どれがいいですか?

福嗣:ゲームの中だったら、効果はあまりよくわかってないんですけど“威圧感”がすごい好きなの。ただねえ、威圧感はもう持っているから(笑)

――ええ……って思わず同意しちゃいましたけど(笑)。

福嗣:実際だったら、特殊能力じゃないけど走力Aとかは欲しいかな。あとは“ノビ5”とか“対エース○”とかね。あとはそうだなぁ、“ポーカーフェイス”があったらいいですね。ピンチのときでもクールに乗り切れる、みたいな。内心はビクビクビクッとしていても、周りからみたら動じない。これは欲しい!

――ちなみに福嗣さんご自身が『パワプロ』シリーズ以外で遊んでいるゲームはありますか?

福嗣:大量にいろいろやっていますよ。僕はオールジャンル問わず、なんで。

――最近のものをいくつかあげていただいてもよろしいですか?

福嗣:最近は『TOKYO JUNGLE』や『ゴーストリコン フューチャーソルジャー』、あと『ワールドサッカー ウイニングイレブン2012』もやってます。

『ウイイレ』おもしろいっすよ! カミさんがね、絵が上手いんですよ。尋常じゃなく上手いんです。それで『ウイイレ』のオリジナル選手とか、『ドラゴンズドグマ』のようにキャラクターの顔グラフィックが細かくできるタイトルでは、1人あたり1時間くらいかけて顔を作ってもらっているんです。これがまー、こちらのリクエストどおりに作ってくれるんです。『ウイイレ』では、それでハリウッドスターの選手をたくさん作って、チームを作って遊んでましたね。

――それでは、最後に対戦の意気込みと読者にメッセージをお願いします。

福嗣:僕が一週間かけて、苦労して作ったサクセスの選手。まぁ、とんでもないことになります(笑)。それから、プレイボールがかかる直前に「えっ!?」ということが起こります。

――「えっ!?」ですか?

福嗣:そうそう、ホントにもう「えっ!?」です(笑)。ウソでしょっていう……。あれは見た人も「えっ!?」ってなると思う。

あとはやっぱり、ゲーマーとしてシステムを考えて挑む僕のやりかたと、リアルの野球で考えてやってくるウチのお父さんの“温度差”が見どころなんじゃないかと。

『パワプロ』ではストライクゾーンの枠内に入っちゃえば、どんなボールでも打てる。というのが、『パワプロ』をよく知っている僕の考え。
ところが、お父さんの場合は“この選手は、ココに投げたらストライクだろうが打てない”という感覚でくるんです。そこの心理戦がおもしろいです。そこが見どころですね。

――ありがとうございました!

 実際に会った福嗣さんは、とても気さくな人で「電撃PlayStationです」と名乗った瞬間、向こうから「お世話になってます!」と言われたのには、度肝を抜かれたね(笑)。

 福嗣さんは『ファイナルファンタジーXI』のプレイヤーで、記事内の4コマや電撃4コマも熟読してくれているらしい。うれしいなあ。こりゃ、対決ではだんぜん福嗣さんのほうを応援しちゃうよ! ちょうど本日、福嗣さんが育成した“サクセス”の模様や、親子対決の動画がアップされているので早速公式サイトでチェックしてみてね! (電撃PlayStation編集部 ヒビキタケル)

(社)日本野球機構承認
NPB BIS プロ野球公式記録使用
プロ野球フランチャイズ球場公認
ゲーム内に再現された球場内看板は、原則として2011年プロ野球ペナントシーズン中のデータを基に制作しています。
(C)Konami Digital Entertainment

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