2012年11月21日(水)
──『ブラックオプスII』にはキャンペーン以外にも、マルチプレイヤーやゾンビといったモードが収録されていて、そのどれもが1つのゲームソフトとして通用するぐらい、ボリューム豊かなものですよね。これらをあえて1つのパッケージとして発売した理由は?
“すべての人”にこのゲームを遊んでもらいたいからです。キャンペーンの物語が気になるという人もいるでしょうし、逆にマルチプレイヤーにしか興味のない人もいるでしょう。もちろん、ゾンビモードをひたすらやり込みたいという人だっているはずです。そんなふうに、プレイヤーによっていろいろなニーズがあると思いますが、どんな人でもこのソフト1本を買えば満足できる。そういったゲームソフトを作りたかったのです。
──3つのゲームモードが1つのパッケージに収録されている点もそうですが、“出し惜しみしない”ボリューム感が、『コール オブ デューティ』の持つパワーだと思います。キャンペーンを進めていって、2025年のロサンゼルスで繰り広げられる戦闘を初めて見た時は、あまりのスケールの大きさに圧倒されました。
開発者にとっても、そうしたスケールの大きなゲームを作ることができるというのは、とても楽しいことなんです。本作のロサンゼルスのように巨大なステージを作るには、建物を配置する人、エフェクトを表現する人、音楽を作曲する人といった具合に、大勢の人たちで話し合って、各パートがそれぞれ全力を尽くす必要があります。
自分の持っているアイデアをゲームにすべて投入できるというのは、開発者にとって非常に楽しいことなので、そこには“出し惜しみ”などありません。開発者1人1人がかけた“魔法”が1つに集結することで、プレイヤーの皆さんに楽しんでもらえるような壮大な場面が完成するのです。
──「日本ではFPSは人気がない」と言われてきましたが、『コール オブ デューティ』シリーズの存在によって、日本でもFPSの人気が段々と広がってきていると感じています。アメリカのゲーム開発者の目から見て、日本でこれからさらにFPSの人気が拡大していくためには、何が必要だと思いますか?
私たちはゲームを制作している立場ですから、より優れたゲームを作り続けることが、一番重要だと考えています。そのために私たちがアメリカやヨーロッパで行ったのは、できるだけ多くのプレイヤーを集めて、テストプレイをひたすら何度も繰り返して、彼らがプレイする様子を観察するということです。
でも、日本での人気に関して言えば、私たちは日本でこのゲームを販売してくれる素晴らしいパートナーとチームを組んでいますから、そちらの皆さんにすべてをお任せしていますよ。
──これまでFPSを遊んだことのない人が『ブラックオプスII』をプレイするとしたら、どういったところから挑戦していけばよいでしょうか?
それならキャンペーンよりもまず、マルチプレイの“コンバット・トレーニング”をプレイするといいですよ。初心者の人が、いきなりオンラインで他のプレイヤーと対戦するのは勇気がいると思いますが、“コンバット・トレーニング”ならCPUを相手にして、マルチプレイの練習ができますから。
今回は他のプレイヤーと一緒にトレーニングすることもできますし、トレーニングによって経験値を稼ぐこともできますから、FPSやマルチプレイがどういうものなのか、実際に体験するのにはちょうどいいと思います。それでFPSとはどういうものなのかを理解することができたなら、ぜひキャンペーンに挑戦して、そこで自分自身のストーリーを味わってみてください。
──では最後に、日本の『コール オブ デューティ』ファンに向けてメッセージをお願いします。
(通訳なしの日本語で)では、日本語でお届けしましょうか。今回も開発現場のメンバーが心を込めて作ってきたので、ぜひみんなでエンジョイしてほしいです。よろしくお願いします!
──日本語、完璧じゃないですか! 本日はどうもありがとうございました。
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