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2013年2月7日(木)

目指したのは、1人でも楽しめるRPGのような格闘ACT! 本日発売『HEROES’ VS(ヒーローズバーサス)』開発者インタビュー

文:うま

『HEROES’ VS(ヒーローズバーサス)』

 バンダイナムコゲームスが本日2月7日に発売するPSP用ドラマチック格闘ACT『HEROES’ VS(ヒーローズバーサス)』。その開発者インタビューを掲載する。

 本作は、格闘ACTとカードバトルが融合した新感覚のドラマチック格闘ACT。『ウルトラマン』『仮面ライダー』『ガンダム』シリーズより、総勢21人のJUSTICE(善側)とVICE(悪側)ヒーローたちが参戦し、熱いバトルを繰り広げる。2人での対戦はもちろん、キャラクターの育成要素やカードの収集要素、18人の善悪ヒーロー別の“ストーリー”が用意されており、1人でもじっくり遊べる内容となっている。なお、本作の開発は『ドラゴンボールZ Sparking!』シリーズなどでおなじみのスパイク・チュンソフトが担当している。

 今回のインタビューでは、『コンパチヒーロー』シリーズのトータルプロデューサーの小菅寛史さん(バンダイナムコゲームス)、『HEROES’ VS』プロデューサーの大塚怜士さん(バンダイナムコゲームス)、ディレクターの坂本豊和さん(スパイク・チュンソフト)、開発スタッフ(?)の武田達弥さん(バンダイナムコゲームス)にお話をお聞きした。

『HEROES’ VS(ヒーローズバーサス)』
▲右から、『コンパチヒーロー』シリーズのトータルプロデューサーの小菅さん、『HEROES’ VS』の大塚プロデューサー、坂本ディレクター、開発スタッフの武田さん。

■”重視したのは“1人でじっくり遊べること”! 本作の誕生秘話をインタビュー

――まずは本作の開発の経緯から教えてください。

小菅:『グレイトバトル』生誕20周年をきっかけとして、『コンパチヒーロー』シリーズを復活させるにあたって、複数の作品を大きな流れで見て展開していこうと思いました。

 まず『グレイトバトル フルブラスト』(電撃オンライン掲載のプレイレポートはこちら)は復活のシンボルとして、懐かしさ重視の横スクロールACTとして開発を進めました。

 それと同時に、第2・第3の企画を並行して作っていたのですが、そのうちの1本となる『ロストヒーローズ』(電撃オンライン内『ロストヒーローズ』特集ページはこちら)をRPGで進めようと方向性を固めようとしていたころ、その対極に位置するものとして、『グレイトバトル』とは違った直感的にヒーローの多彩なアクションを操作できて爽快感があるものを追求したいと考え始め、本作のターゲット層が当時慣れ親しんだジャンル“格闘ACT”をベースに企画を進めていきました。

――本作には大ボリュームのストーリーや成長要素など、RPGの要素も盛り込まれていますが、その発想は初期のころからあったのでしょうか。

小菅:大前提として、1人でもじっくり遊べるゲームにするつもりで、そこに格闘ACTというジャンルをミックスした形です。“ドラマチック格闘ACT”というジャンルの由来もそこにあり、だからこそ、ボリュームのあるストーリーや育成要素は最初から考えていました。

 “2人で遊んで楽しい”という従来の対戦格闘的なスタンスではなく、まずは1人でじっくり遊べることを軸としたうえで、“2人で遊んでも楽しい”という作りにしました。

『HEROES’ VS(ヒーローズバーサス)』 『HEROES’ VS(ヒーローズバーサス)』
▲格闘ACTでありながら、ストーリーや育成要素、収集要素も用意されている本作。そもそもの出発点として、1人でじっくり遊べるゲームを目指したとのこと。

――開発会社がスパイク・チュンソフトさんとなった決め手はなんですか?

小菅:大塚と僕の間で、先ほどのような話をしたうえで、そんな作品を実現できるパートナーは、スパイク・チュンソフトさんしかいないと思いました。新シリーズとして展開するうえでも、今の時代に向けたゲーム性や完成度を求めたかったので、『ドラゴンボールZ Sparking!』シリーズなどで定評があるスパイク・チュンソフトさんにお願いしたんです。

坂本:『ウルトラマン』『仮面ライダー』『ガンダム』と、さまざまな人気シリーズが競演するゲームだけに、どうやってゲームシステムを組み立てていけばいいのか大変だとは思ったのですが、同時にものすごく、やり甲斐が感じられる作品だとも思いました。

大塚:個人的に、いわゆる“単なるキャラクターの格闘ACTやパーティゲーム”にはしたくなかったんですよ。ガチで対戦ツールとしても楽しめ、RPGのようにチクチク遊べる“一風変わった格闘ACT”にしたかったんです。

 とはいえ、キャラクターの魅力もしっかりと盛り込みたい……と、なかなかバランスが難しい作品ではありましたけど、最終的にはスパイク・チュンソフトさんに絶妙なバランスでまとめてもらえたと思います。

坂本:人気シリーズがクロスオーバーする作品なので、最初は遠慮してしまう部分や手探りになってしまう部分もありましたが、最終的にはとことん突き抜けた形でゲームにできたと思います。バトルの部分は格闘ACTとしてしっかり駆け引きを楽しめる作りになっていますし、ストーリーやフィニッシュ必殺技の演出は、原作のファンの方に楽しんでもらえるように妥協なしで作り込みました。

■格闘ACTとカードの融合は、奇跡ではなく必然だった!?

――本作のバトルは、格闘ACTにカード要素が加わった斬新なものになっていますが、これはやっぱり開発初期から考えていた形だったのでしょうか?

大塚:カードを使うというアイデア自体は、開発の初期からありました。単なる格闘ACTだと、他のゲームとの差別化になりませんので。1人で遊ぶ際のモチベーションとして、カードを集めることも楽しめますしね。

 ただ、初期はあくまで“ジャッジメント(お互いに5枚の手札を出し合って必殺技攻撃力を競うカードバトルシステム。詳細は、こちらの記事を参照)”で使うだけのものだったと記憶しています。

坂本:最初は、「アクションが苦手な人でも頭を使えば勝てる要素があったらいいよね」ぐらいの感覚で考えていたんですけど、実際にたくさんのカードを作っていたら、もっと何かできそうな気がしまして。また、“格闘ACTとカードの融合”というコンセプトを、よりわかりやすくすることはできないかと考えていった結果、バトル中にも使えるという今の形になりました。

――カードは特殊な効果のものばかりなので、バランス取りは大変だったのでは?

大塚:最初は不安もありましたし、かなりチャレンジングな要素だとは思いました。アクションが得意な人からすれば、せっかくコンボを決めているのにカードの効果で吹き飛ばされたら、「インチキだ!」と思うじゃないですか。そういった部分を、どんな形でゲーム性や戦略、テクニカルな要素として成立させるかについては、開発スタッフの間でもしっかりと話し合いました。

 ただ、実は「これは、おもしろくなる!」という自信もありました。対戦相手に見えない部分での戦略性として、カードがいいスパイスになると思っていました。実際にうまくいくかどうかは挑戦でしたけど、スパイク・チュンソフトさんと詰めていく中で、本当にいい具合に仕上がりました。

武田:カードにはいろいろな効果のものがありますが、吹き飛ばし系や瞬間移動系など、格闘ACTのゲーム性と親和性が高い効果のものが、おもしろい形で仕上がったと思います。

小菅:カードの効果やルールはスパイク・チュンソフトさんに考えていただきましたが、インターフェイス周りなどは、こちらからも細かく意見を出させていただきました。戦略性が増える分、画面に見える要素が増えてしまいますから、遊ぶ際はもちろんのこと、雑誌やWebで静止した画面写真を見た時に“難しそう”、“複雑そう”という印象を持たれないように、見た目のわかりやすさについては、かなりやり取りしましたね。

坂本:開発側としては、効果もルールもわかっているので、ついつい簡単に遊べると思ってしまう部分があるんですよね。カードのフチの色でレアリティを判断できるようにするとか、ゲージの配置場所をわかりやすい形にするとか、インターフェイスについては細かい部分まで考えて作っていきました。

――“格闘ACTとカードの融合”について、手ごたえを感じたタイミングはいつでしたか?

大塚:新しい試みだったこともありまして、かなり後期でしたね。格闘ACTのパートとカードゲームのパートは、ある程度の時期までは別々に作っていたんですけど、別々にプレイするとそれぞれがいいバランスに感じても、いざ1つのバトルの流れの中でくっつけてプレイしてみると、「あれ?」と思うことは多かったです。

 手ごたえ自体は早い段階から感じていましたが、そこからいろいろと試行錯誤をしていって、完成したと思えたのは、やっぱり開発の後期だったと思います。

武田:テストプレイで長時間ゲームに触れていましたが、格闘ACTとカードのパートがくっついたころから、どんどんとゲーム性が高まっていったのが印象的でした。

坂本:やっぱり、“格闘ACTで使う頭”と“カードで使う頭”って違うんですよね。それに、そもそも人間の頭は1つなので、あまり別々のことを考えさせるゲームデザインにしてしまうと、気持ちよく遊べません。直感的に遊べるラインを考えながら調整していくのは、なかなか大変でしたね。

 また、カードの効果も、インチキすぎるとマズイですけど、かといって効果がしょぼすぎても詰まらないわけで、調整が大変でした。

大塚:格闘ACTである以上、1バトルにかかる時間はあまり長くできないわけで、ある程度の制限時間を想定する必要があります。そこから逆算して、デッキの枚数や、カードを使った後の待ち時間(ウェイトタイム)なども設定していくわけですけど、ウェイトタイムが5秒違うだけでも、カードの使い勝手が大きく変わっちゃうんですよね。

『HEROES’ VS(ヒーローズバーサス)』 『HEROES’ VS(ヒーローズバーサス)』
▲格闘ACTとカード要素がミックスしたバトルは、非常に新鮮。特に吹き飛ばし系のカードは、自分の攻撃の起点として使えるだけでなく、相手の連続攻撃をカットするためにも役立ち、本作ならではの駆け引きを楽しめる重要な要素となっている。

→幻のボツネタについても聞いてみました!(2ページ目へ)

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※画面は開発中のもの。

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データ

▼『HEROES’ VS(ヒーローズバーサス)』ダウンロード版
■メーカー:バンダイナムコゲームス
■対応機種:PSP(ダウンロード専用)
■ジャンル:ACT
■発売日:2013年2月7日
■価格:6,280円(税込)

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