News

2013年3月29日(金)

『BEYOND: Two Souls』ディレクター&エグゼクティブプロデューサーに聞くQuantic Dreamのゲーム作りとは――開発スタッフインタビューその1

文:おしょう

 これまでも何度かお伝えしてきた、SCEが2013年に発売するPS3用ソフト『BEYOND:Two Souls』のスタジオツアーレポート。1回目2回目のレポートに続き、最後は主要開発スタッフへのインタビューを掲載する。

 まずは本作の生みの親といえるディレクター・David Cage氏と、Quantic DreamのCo-CEOであり、本作のエグゼクティブプロデューサーでもあるGuillaume de Fondaumiere氏へのインタビューを掲載する。

 『BEYOND:Two Souls』の魅力、さらにはQuantic Dreamという制作会社の独自性とゲーム作りの姿勢を、その言葉から感じてほしい。

(取材/文:電撃PlayStation編集部 おしょう)

『BEYOND:Two Souls』

■ディレクター・David Cage氏インタビュー
「人生にかかわるすべての感情を、ゲームを通して表現したい」

――まず、今回の『BEYOND:Two Souls』を制作するに至った経緯と作品のコンセプトを教えてください。

『BEYOND:Two Souls』

David氏(以下、敬称略):前作『HEAVY RAIN -心の軋むとき-』では、私自身が父親となって息子ができたことで、そこでの体験からどのようなものが考えられるか、個人的な経験に基づいて制作に入りました。そして今回の『BEYOND:Two Souls』も、銃撃戦やゾンビといったゲームでよくあるシチュエーションではなく、やはり個人的な体験に基づいて制作したかった。具体的には最近、近い親戚が亡くなったことで身近な人の死に直面して、そこから生と死についてインスピレーションを受けたことが大きいですね。

――今回のスタジオツアーのプレゼンテーションで初めてゲームの実像が公開されましたが、今の心境はいかがですか?

David:非常に緊張していています。3年もの歳月をこのプロジェクトにかけていたので、我が子を送り出すような心境でしょうか。多くの方々に愛されるプロジェクトになってくれるか、ドキドキしています。プレゼンテーションでは、ゲームのスケールを考えるとすべてのシーンをご覧いただくわけにはいかないので、どのシーンをお見せするのか決めるのが困難でした。その中で今回お見せしたホームレスのシーンは、『BEYOND:Two Souls』をより感情的に体験してもらうためのエッセンスが詰め込まれているため、チョイスしました。

――プレイ映像ではUIの斬新さが興味深かったのですが、“画面にほとんど何も表示されない”というUIはどのようにして生まれたのでしょう。

David:このUIは1年もの時間をかけて編み出されたもので、さまざな経緯と苦労の末、最終的にシンプルな小さい白い丸に落ち着きました。『HEAVY RAIN』ではボタンを表示し、プレイヤーに押すボタンを提示する強制的な面もありましたが、今回はシーンを見ただけでどのボタン操作を行うか、直感的にわからせたかったんです。

――画面上の文字や記号の表示を極力排除するのは、Davidさんのゲーム制作のなかで一貫していることなのでしょうか?

David:最終的には記号などがまったく表示されない状態というのが、私の理想とするインターフェースです。『ファーレンハイト』では画面上にいろいろなボタンが表示されていたのですが、『HEAVY RAIN』ではそれを縮小して、さらに今回の『BEYOND:Two Souls』ではもっと縮小した状態で見せています。将来的にはもっと流動的で直感的にわかる、まったく何もないインターフェースにしていきたいですね。

――インターフェースがシンプルになっていくと、幅広い性別・年齢のユーザーがプレイしやすくなると思いますが、本作は主にどのようなユーザーにプレイしてほしいと考えていますか?

David:できるだけ多くの方にプレイしていただきたい作品ですが、やはりカジュアルなゲームファンがプレイしやすいものを目指しています。『HEAVY RAIN』で特徴的だったのは、女性のユーザーが多くいたこと、しかも1人で遊ぶだけでなく夫や彼氏と一緒に遊んで、いろいろな指示を受けながら楽しんでくれていたことです。そういった方々が楽しめるための要素も、今回はより進歩させています。オプションを変更すれば、もっとカジュアルゲーマーに優しい、簡単な表示のインターフェースにすることもできます。

――ほとんどスティックと一部のボタンの操作だけでプレイできるのが印象的でした。

David:通常のアクションゲームですと、1つのボタンで10通りのアクションができるよう設定しつつも、そのうちの9つは使われなくて無意味なものになってしまうことが多いですよね。一方、本作はAIをできるだけ賢くし、同じ操作でも場面場面で行動が変わるようにしています。

 例えばテーブルにコップが置いてあるとすると、何も起きていない状況でのそれに対するアクションは、コップの水を飲むぐらいです。しかしそこで戦闘になると、コップを投げつけたりといった、状況に応じたアクションが起こせるようになります。

→1人の少女の15年間の人生を物語を通して語る(2ページ目へ)

●David Cage(Quantic Dream CEO兼 創設者)氏プロフィール

『BEYOND:Two Souls』

 1997年にインタラクティブ性を新しい表現方法として取り入れることを目標にQuantic Dreamを設立。ビデオゲームは新しいクリエイティブプラットフォームとして、より幅広いオーディエンスに訴えかける媒体として進化を遂げるべきであるという信念のもと、感情、革新的な手法、没入感の高いストーリーをベースにクリエイティブ性の高いビジョンを開拓する。

 長きにわたり、ビジョンを伴った才能を手に、デビッド・ボウイやアンジェロ・バダラメンティ(『ツイン・ピークス』などのデビッド・リンチ監督作品の作曲を担当)、ハンプトン・ファンチャー(映画『ブレードランナー』脚本)らワールドクラスのアーティストとコラボレーションし、数々の大手パブリッシャーと作品作りに従事してきた。

 初のビデオゲーム作品『Omikron: The Nomad Soul』をはじめ、2005年には『ファーレンハイト』で世界的に評価され、数々のアワードを受賞。デビッド・ボウイを初のバーチャル俳優として起用して以来、2006年の『The Casting』でさらにバーチャル俳優を起用することで複雑な感情表現を可能にしてきた。

 また、“Bending Stories(物語の流れを変え、分岐させる手法)”と彼自身が呼ぶ、新しい脚本手法を編み出し、インタラクティブストーリーを開拓する。これにより、プレイヤーがゲームの中で選択した行動により、物語の流れが変化し、プレイヤー自身が主人公であり、脚本家であると感じさせることができるストーリーを提供できるようになった。

 前作『HEAVY RAIN -心の軋むとき-』では、SCEとコラボレーションし、プレイヤーが感情移入できるストーリーを展開。さらなるインタラクティブストーリーの可能性を追求した。その革新性と大人向けのコンセプトは世界的に評価され、今日に至るまでに200万枚のセールス的成功を収めている。

 現在SCEとともに、アカデミー賞ノミネート俳優であるエレン・ペイジとウィレム・デフォーをフィーチャリングし、新たなインタラクティブ体験を追求した最新作『BEYOND:Two Souls』を開発中。

(C)Sony Computer Entertainment Europe. Developed by Quantic Dream.

1 2 3 4

データ

関連サイト