2013年5月2日(木)
この“新川社長インタビュー”は、 日本一ソフトウェアの設立20周年を記念する特設ページ“電撃日本一ソフトウェア”の連載コーナー。同社の代表取締役社長である新川宗平氏にさまざまな話をお聞きしながら、これまでの長い道のりを振り返っていく。
第19回目となる今回は、2009年以降のタイトルに関する思い出話を、新川社長にお聞きした。
▲日本一ソフトウェア代表取締役社長の新川宗平さん。 |
――2009年からのタイトルについてお聞きしていきたいと思います。まずは『ファントム・ブレイブ Wii』から。Wiiで初のタイトルに、このゲームを選んだ理由はなんですか?
新川:『ファントム・ブレイブ Wii』を実際に開発したのは、子会社のシステムプリズマになります。それまで、私たちはプレステーションフォーマット中心で動いてきたんですが、あらゆるハードに対応できる開発体制を作る必要性を感じ、Wiiへの対応を決めました。
それから、実際に何を作るかという話になり、真っ先に出たのが『魔界戦記ディスガイア』。でも『魔界戦記ディスガイア』って、すでにいろいろなハードで出ていて、やり尽くしちゃった感じがありますよね。さらにWiiでも……となると正直、食傷気味だろうということで、別のタイトルを考えていたんです。そこで候補に挙がったのが、プレイステーションフォーマット以外では市場展開されていなかった『ファントム・ブレイブ』だったんです。
――『ファントム・ブレイブ』は、のちにブラウザゲームにもなるなど(※現時点でサービスはクローズされている)、Wiiでの発売以降、何度もスポットが当たった印象があるのですが、それだけ思い入れが強いタイトルということなのでしょうか?
新川:うまく火がつけば『魔界戦記ディスガイア』とは別のラインとして広げていきたいタイトルではあります。『魔界戦記ディスガイア』の次に新たに用意したタイトルですし、販売本数的にも『魔界戦記ディスガイア』に負けない数字を出しているタイトルなので、しっかり根付かせていきたいと今でも思っています。
ただ、Wiiでもブラウザでも、それほど火がつくには至らず、現状ではプレイステーション・フォーマットで遊んでくださったファンの方々が再びプレイしてくださっているという、どちらかというとファンアイテムになっている状態ではありましたね。
▲2009年3月12日に発売されたWii用やりたい放題シミュレーションRPG。『ファントム・ブレイブ Wii』では、オリジナル版の本編シナリオに加え、新シナリオ“もうひとりのマローネ編”を遊ぶことができるのが特徴となっている。 |
――次に、この時期で印象に残るタイトルと言えば『ディスガイア・インフィニット』がありますが、開発中の裏話などはありますか?
新川:このゲームは、『インフィニットループ ~古城が見せた夢~』というタイトルのシステムがベースになっています。この『インフィニット・ループ』に『魔界戦記ディスガイア』のストーリーを入れ込んでみたら、どれだけのお客様に楽しんでいただけるだろう、ということで開発がスタートしました。
当初は『インフィニット・ループ』とまったく同じシステムでの制作を考えていたんですが、ドットキャラを使ったデモを大量に入れるなど、開発していく過程で相当違うテイストに変化していきました。「やっぱり『魔界戦記ディスガイア』でやるなら、ここまでやらないと!」という開発側の自主的な意思によって、かなりボリューミーな形になりましたね。プロモーション映像も、かなり気合いが入ったものを用意するなど、当初はまったく予定していなかったものがたくさん加わったタイトルです。
――『魔界戦記ディスガイア』を遊んでいたユーザーにとっては、純粋なAVGはなじみが薄いかと思うんですが、実際に遊ばれた方の反響というのはどうだったのでしょうか?
新川:遊んでくださった方の反響はいいですね。『魔界戦記ディスガイア』のキャラクターたちと、より深く接することができるということで、ファンアイテムとしてはかなりよいものができたんじゃないかと思っています。まあ私たちの狙いとしては、ファンアイテムを越えるところを行きたかったんですが(笑)。内容的にもファンアイテム寄りの内容だったので、落ち着くところに落ち着いたという感じです。
――全体的には成功ということですね。
新川:販売本数以外は成功ですね(笑)。
――個人的には、バッドエンドのエピソードが、『魔界戦記ディスガイア』のやりたい放題なテイストとマッチしていて、とても楽しめました。S・RPGの場合だと何度もゲームオーバーになるといったことがないので、それとは違うゲーム性ということで、AVGとの相性はすごくよかったです。
新川:そうですね。ゲームオーバー自体も、ゲームの1つの要素として楽しめる作りになっているので、そこを探すのも楽しいと思います。
――『ディスガイア・インフィニット』は当初、ダウンロード専売という形で発売されたタイトルですよね。これは当時としては非常に珍しい形式でしたが、このような販売形式を採用されたことに理由はありますか?
新川:ちょうどこのゲームを企画したころに新型ゲーム機のPSP goの情報が出ていたので、そちらの発売に合わせて『ディスガイア・インフィニット』をダウンロード専売タイトルとして売り出そうと決めました。……が、思ったよりもPSP goが静かな立ち上がりだったので、ダウンロード販売だけではもったいないということで、あとからパッケージ版も出したという流れです。
――日本一ソフトウェアは、新ハードでは常に積極的なチャレンジを見せていますね。
新川:大手メーカーが研究開発を進めたあとにわれわれが参入しても、付いていけないのは目に見えているので、早め早めに対応するように心がけています。
――ダウンロード前提での開発のノウハウは、のちのゲームにも生かされた印象がありますが、実際にはどうでしたか?
新川:コンシューマでのダウンロード販売という形式への抵抗は、この時期辺りから急速に薄まってきたので、早い時期にいい経験ができたと思います。『魔界戦記ディスガイア3』など、ダウンロードを含む販売を前提にしたタイトルの開発にも役立ちました。
▲2009年11月1日に配信されたPSP用ループ型テキストアドベンチャー『ディスガイア インフィニット』。突如ラハールを襲った犯人を突き止めるため、主人公のプリニーがさまざまな人物に憑依しながら事件の真相を解き明かしていく。『魔界戦記ディスガイア』の外伝的タイトルで、翌年にはパッケージソフトとしても発売された。 |
→『絶対ヒーロー改造計画』では大規模なコラボレーションを展開!(2ページ目へ)
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