2013年5月24日(金)
現在開発中のPS3/PS Vita用アクション『ガンダムブレイカー』。先日の薄井プロデューサーに続き、本作のディレクションを担当しているクラフト&マイスター・福川大輔さんのインタビューをお届けしていく。
PS3版が6月27日に、PS Vita版が年内に発売予定の『ガンダムブレイカー』は、従来の『ガンダム』シリーズのゲームとは異なる、“ガンプラ”をモチーフとした創壊共闘アクション。そんな本作をどうして制作することになったのか? どんなことを意識してゲームを制作しているのかを福川さんに伺った。
また本日は、別の記事で『ガンダムブレイカー』の最新情報をお届けしている。こちらの記事では本作の世界観やBETA版の引き継ぎ要素などを掲載しているので、このインタビューと合わせてチェックしてほしい!
――本作を開発することになった経緯を教えてください。
バンダイナムコゲームスとは、創業当初からさまざまな作品を一緒に作ってきた経緯があり、今でもよい関係でお仕事をさせていただいています。今回、“新たな柱となる『ガンダム』ゲーム”の企画を立ち上げたいというお話を伺って「これは今まで以上に全力で取り組まねば」と知恵をしぼって、これまでの『ガンダム』ゲームになかったような切り口の提案をいろいろさせていただきました。その中の1つが、この『ガンダムブレイカー』の企画でした。
▲世界観をはじめ、新たな情報が公開された『ガンダムブレイカー』。詳しくは、本日公開されたもう1本の記事で! |
――“ガンプラ”をメインにすえたゲームを作ると最初に聞いた時のお気持ちは?
端的に言うと“これはおもしろくなりそうだ”と思いました。当初は新しい『ガンダム』ゲームということで、ガンプラ案を含めて、さまざまなジャンルの企画案を出しましたが、結果“ガンプラ”を題材にすることで皆の考えがまとまって、今回のようなプレイサイクルのゲームにすることが、スっと決まっていきました。
ただ、ガンプラをどこまでゲーム画面で表現できるか、ガンプラという無限の可能性がある題材の、どこをゲームの遊びとして取り入れていくかについては、いろんな意見があり悩みました。
――福川さんたちにとって『ガンダム』とはどのような存在でしょうか。また、『ガンダム』のゲームを手がけることの意味とは?
『ガンダム』は非常に大きく幅の広いコンテンツですが、個人的なところで言えば、30年以上ずっと好きな世界です。そのガンダムにかかわる仕事をさせていただけるというのは、たいへん光栄だと感じています。ガンプラの『ガンダム』ゲームということもあり、今までとは違う方法で『ガンダム』世界を表現した新しいゲームにしたいと考えています。
――これまでに“ガンプラ”を作られたことはありますか?
最初のブームのど真ん中の世代なので、少ないチャンスに入手して作っていました。『シャア専用ズゴック』を作った時に、接着剤がはみ出して肩の部分が動かなくなったり、乾く前に色を塗って隣の色と混ざったりして、そんなにキレイにはできなかったりと、苦労していた記憶はあります。
1/60ドムを買ってもらった時はうれしかったです。最近は、接着剤もいらず、組み立てるだけで色分けもできているので、パチ組みしてペンでの墨入れぐらいまでですが、この作品のために、カラーマーカー、やすりがけや、つや消しスプレーなど、基本的な工程を試してみたりもしました。開発室には、皆で作った大量のガンプラが、それこそ山のようにあります。
→これまでの『ガンダム』ゲームとは“ここが違う”と意識した点とは?
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※画面は開発中のものです。
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