2013年6月14日(金)
──今回の『鉄拳レボリューション』のゲームシステムは、バウンドコンボがなくなっているなど、今ゲーセンなどで稼働しているものとちょっと違うものになっていますよね。今後ゲーセンでも『鉄拳』のシリーズは続くと思いますが、どちらの方向に持っていこうと考えているのでしょうか?
これは難しいところですよね。バウンドコンボって結果的にはコアな人たちにはすごい楽しいものだけど、コアな人たちでさえ自分がやられるのは嫌だと思っているでしょう。これはすごく当たり前なんですけど。
個人的には『鉄拳6』くらいのコンボの長さが絶妙によかったと思っています。『鉄拳タッグトーナメント2』ではコンボが長くなってしまっていますが、さじ加減が結構難しいんですよ。今回、バウンドコンボを入れなかったのは、今回から始めてみる人や、久々に戻ってきた人がコンボテクだけでやられてしまうと心が折れてしまうので、あえてカットしてあるんです。
では今後どういう方向になっていくかというのは、バウンドコンボに限らず、ユーザーからのフィードバックをもとに判断していく予定です。無料なんで、それこそいろんな客層からいろいろなフィードバックが集まると思いますし、統計的に見て決めて行こうかなと思っています。「今後の『鉄拳』はこの方向性で行きます」というためにやっている訳ではないですね。
──ちなみにキャラクターを成長させきった際とさせていない場合の差はどれくらいなのでしょうか?
例えば、攻撃に全部振っている人とまったくそうでない人では、技の種類にもよりますが、たぶん最大で2倍近く、1.5倍ぐらいはいくのではないでしょうか。細かい小技だとそんなに差は出ないですが、クリティカルヒットが乗るとその時は2倍くらいいくでしょうね。
──格闘ゲームを熱心にやっている人は、腕と腕の勝負こそ醍醐味という人も多いと思います。そういう人に成長要素は邪魔になってくるのではないでしょうか?
もちろんそう思う人は出てくると思います。しかし、例えばですがランキングマッチは「こういうルールですよ」と割り切ってもおもしろいと思うんですよ。だからこれはこれでアリかなと。
とはいえ、友だち同士でやる時に人によっては「ごめん、俺のポール、レベル1だから勝負にならない」とか、「俺のカズヤはレベル20で差があるよ、どうしようか」というケースが必ずあると思います。ですので、次のアップデートで成長要素のON/OFFのオプションを付けられるように開発中です。定期的にアップデートを予定している運営型ゲームの利点でもありますね。
ただ、そうやってユーザーの要望を取り入れていけるのはいいことなのですが、最初からユーザーに選択肢を与えてしまうと、コミュニティでの遊び方が決まってしまうんですね。「このルールで遊ぶものだ」というものが真っ先にできてほしくなかったですし、最初はやっぱり皆で試して、成長もおもしろいねと体験してほしかったんです。「成長要素が邪魔だ」という意見は出るとわかっていたのであらかじめ用意はしていましたが、あえて入れていませんでした。
──バージョンアップの期間というのは、どれくらいのスパンでやっていく予定ですか。
そうですね、本来であれば毎日でもやりたいくらいなのですが、PSNでの承認などの関係で、毎日や1週間単位ではできません。早くても1カ月単位くらいになると思います。大きめのメジャーアップデートについては、毎回2カ月以内くらいにはやりたいなとは思っています。とはいえ、あまり細かく変更しても格闘ゲームの場合は逆に攻略などで困ってしまうので、やはり2カ月くらいかなと。
──キャラクターも大きなアップデートで増えたりとか?
キャラクターを増やしたり、カスタマイズを増やしたいと思っていますね。
先ほども言ったように来年は『鉄拳』の20周年なんで、ナンバリング最新作という要望が出てくることはわかっています。ナンバリングとしては『6』から久しく進んでいませんが、ナンバリングの最新作を作らないというのはないですね。要望にあわせて作っていこうと思っています。また、20周年にむけていろいろ情報を出していく予定です。ストーリーも完結させないといけないと思っている部分もありますし。
──それでは最後に読者や『鉄拳レボリューション』を遊んでいる方へのメッセージをお願いします。
『鉄拳レボリューション』は無料ですので、2GBというHDDの領域を占領してしまう以外はリスクはありません。0円です。消すのも自由ですし、まずはダウンロードしてもらって試してもらえればと。無理に課金しなくても、無料の状態でかなり遊べるようになっているので、気軽に遊んでもらって格闘ゲームのおもしろとかを再確認してもらえれば。
何よりも成長要素があるので、少しずつ毎日やるという楽しみをこれで覚えてもらえると嬉しいと思いますので、ぜひよろしくお願いします。
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