『ソフィーのアトリエ2』物語は“不思議”シリーズの起点になることを意識。特徴やキャラデザを細井Pが語る

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 コーエーテクモゲームスから、2022年2月24日に発売予定(PC(Steam版)は2022年2月25日発売予定)の『ソフィーのアトリエ2 〜不思議な夢の錬金術士〜』の開発者インタビューを掲載します。


 本作は、錬金術を題材としたRPG『アトリエ』シリーズの25周年記念タイトル。“不思議”シリーズ第1弾として、以前にリリースされた『ソフィーのアトリエ ~不思議な本の錬金術士~』の続編で、NOCOさん&ゆーげんさんというWイラストレーターがキャラクターを描いています。

 インタビューでは、本作のプロデューサーである細井順三氏に、発売経緯や継承・進化した要素などを質問。また登場キャラやバトルなどについてもお聞きしました。

シリーズとして懐の深さを出すことを意識

――まず、『ソフィーのアトリエ2』の企画が立ち上がった経緯をお話ください。

 来年2022年に『アトリエ』シリーズが25周年を迎えます。その記念作品をどのようなタイトルにするのかを、2年ほど前から検討していました。『アトリエ』シリーズ20周年の際には、シリーズをどう拡張させるか、ファンの皆さまや新規の方にどのような驚きをお届けできるのかを考えたのですが、今回はそれ以上のものにしたいと思いました。

 そこで25周年ではファンの皆さまの声をお聞きしながら、記念作品のオープニングにふさわしいタイトルとして『ソフィーのアトリエ』の続編をお届けすることになりました。

――ユーザーの声が企画の発端になったのですね。

 これまで『ソフィーのアトリエ』に関しては、グッズなどさまざまな展開を実施し、とても好評でした。また多くのユーザーから「ソフィーやプラフタ、“不思議”シリーズの続編を見たい」という声もいただいていました。

――続編を作るという面で、『ライザのアトリエ2』の影響もあったのでしょうか?

 『ライザのアトリエ2』で主人公続投という形を取りましたが、皆さまからも好意的な反応をいただけたと思っています。それを受けて、ソフィーやプラフタの物語の続きをきちんと描くことで、ファンの皆さまのニーズにお応えできるのではないかと感じられたのも、『ソフィーのアトリエ2』を作る決意の後押しになりました。

――多くのゲームのシリーズでは、キャラクター続投が多いという印象です。

 そうですね。『アトリエ』シリーズは毎回主人公が変わっていましたので、特殊な立ち位置のゲームなのかもしれません。同じ世界観のシリーズで主人公が変わっても、もちろん世界観はつながっていますし、メインキャラクターをサポートするなどの形で登場はしますが、好きなキャラクターのその後をそのまま追いたいというニーズも高まっていると感じていましたので、そうした反応を受けてのアプローチになります。

――ちなみに、『ソフィーのアトリエ』がここまで支持を得ている理由はどちらにあると思われますか?

 これはよくお話しすることが多いテーマなのですが、やはりキャラクターが『アトリエ』シリーズらしく、さらにカワイらしく王道のキャラクターだからではないでしょうか。『ライザのアトリエ』の主人公のライザは“おてんばだけど優しさもある”といった、『アトリエ』シリーズとしてはある意味変わったキャラクターだったと思います。

 他にも『ライザのアトリエ』の世界は、田舎の孤島が舞台でしたので、田舎特有と言いますか、保守的な考えの島民がいたり、人間関係の距離感をあえて少し窮屈な感じにしたりしていました。だからこそあの物語ができたわけですが、それと比べると『ソフィーのアトリエ』はシリーズとして王道な作品だったのが、受け入れていただいているひとつの理由だと考えています。

――当時の細井さんから見た『ソフィーのアトリエ』はどのような印象でしたか?

 『ソフィーのアトリエ』が発売されころは、ちょうど『アトリエ』シリーズの転換期で、今後はどうしようかと試行錯誤していたタイミングでした。その当時のディレクターといろいろと話しながら、プロダクトの方向性を決めました。そこで、ソフィーは『アトリエ』シリーズらしいキャラクターにして、プラフタはこれまでとは違う雰囲気を出して新しい風を吹かせるキャラクターにすることになったんです。このバランスを保つためにキャラクターデザインの担当を分けて臨んだことを覚えています。

 また、『ソフィーのアトリエ』は開発過程でいろいろな苦労があって、どうにかリリースまで漕ぎつけた作品でしたので、発売当時はなんとか走り切ったという気持ちが強かったです。そんな状況ではありましたが、リリース後には皆さまから好評をいただくことができて、本当にうれしかったですね。

 ですので『ソフィーのアトリエ』は、いろいろな感情が思い出されるタイトルという印象を持っています。

――本作の開発が決定した時、内部ではどのような反応がありましたか?

 「なぜソフィーなの?」という声はありました(笑)。おそらく、ファンの皆さまからも同じような声があがると思っています。

 『ライザのアトリエ』はこれまでの『アトリエ』シリーズにないチャレンジの一面があり、それに対して多くの反応をいただきました。プレイしていただいた後には、『ライザのアトリエ』について多くの支持をいただきましたが、一方で『ソフィーのアトリエ』のような王道の主人公を求めている方も多くいらっしゃることを再認識しました。

 我々としては『ライザのアトリエ』を出したことで、これまでの『アトリエ』シリーズらしい、ファンタジックで王道的な部分をオミットしたつもりはありませんので、また違った形でそちらも再アピールしたいと思っていました。

 “『アトリエ』シリーズらしさ”は、本当にさまざまなカタチがあります。『ライザのアトリエ』や『ライザのアトリエ2』の“秘密”シリーズも『アトリエ』シリーズらしさを大事にしていますが、それとはまた違う、ほのぼのとした温かみのある日常的・王道的な『アトリエ』シリーズらしさも捨てていないということ、そしてファンの皆さまからの声が届いているということを、作品として世に出すことで証明したかったわけです。それを社内で説明したところ、「なるほど」と納得してもらえました。

――これまで新主人公が当たり前だったため、ライザ、ソフィーと、主人公続投のナンバリングタイトルが続いてリリースされることは、逆に新鮮に感じます。

 シリーズとしての“懐の深さ”をお伝えしたかったという気持ちが強いですね。一辺倒になることはよくないと思っていますし、驚きや新鮮さがないと、ファンの皆さまも疲れてしまうはずだと考えています。

 例えば、今後はナンバリングタイトルの各シリーズの主人公続投タイトルだけを出していく……といったことはまったく考えていません。当然、新しい世界観のシリーズやこれまで通りタイトル毎に違う主人公を出すことはあるでしょうし、各シリーズで主人公がそのまま続投となることもありえます。そうしたいろいろな可能性を『アトリエ』シリーズに内包していきたいのです。

 コンテンツの中で、こういった分岐点がある方がファンの皆さまに楽しみながら応援していただけるのではないかと考えています。ファンの皆さまの声にしっかりとお応えしていきたいという想いが故の方向性とも言えますね。

未熟さを出そうと考えたソフィーのデザイン

――イラストレーターのNOCOさん、ゆーげんさんからはどのような反応がありましたか?

 NOCOさんにもご快諾いただけましたし、ゆーげんさんからも、「ぜひやりましょう」とお答えいただきました。

 そのうえで、縮小再生産のような形はやめようとも話していました。我々としても、作るからにはきちんとしたものを作りたいと思っていますから、シリーズ最新作にふさわしい新しい技術や新しい取り組みを導入していきました。

――具体的に導入した部分や見どころはどこでしょうか?

 『ライザのアトリエ2』で好評だったグラフィックは、それをベースにさらに進化させて導入しています。さらに、キャラクターの表情の変化はパターンを増やして、『ライザのアトリエ2』以上に力を入れています。キャラクターのカワイらしさ、目の動きなど、細かく作り込んでいるので注目していただきたいです。


――『ソフィーのアトリエ2』で登場するキャラクターについて、今回の役割や前作からの違いなどをお話いただけますか。まずはソフィーからお願いします。

 現段階では言えることが限られることをご理解ください。

 ソフィーは今作でも主人公として活躍します。ただ、本作は『ソフィーのアトリエ』と『フィリスのアトリエ』の間の物語を描いているので、登場する彼女は偉大な錬金術士になる前の未熟さが残っています。

――プラフタはいかがですか?

 プラフタは、ソフィーと一緒に旅をしています。ただ、今回の物語の冒頭で夢幻世界に飛ばされてしまう際、ソフィーはプラフタと離ればなれになってしまいます。ですので、物語はソフィーがプラフタを探すという展開から始まります。

――さらに今回、もう1人同名のプラフタが出てきますよね?

 新たに出てくるプラフタに関しては、言及できない部分が多いです。こちらのプラフタも錬金術士なのですが、その腕前はまだまだ未熟なので、ソフィーからいろいろ学んでいきます。

――もう1人の錬金術士であるラミゼルについてお願いします。

 ラミゼルに関しては、すでに人気者というか、周りの人々から信頼されているキャラクターです。ラミゼル自身も錬金術士ですが、ソフィーの方がレベルとしては上です。彼女は効率的な考え方の持ち主でもあるので、「得意なことは得意な人に任せよう」というスタンスで、ソフィーに錬金術の点では頼ることも多いです。そんなサバサバした性格ではありますが、物語を動かしていく重要なキャラクターの一人です。

――ビジュアル面でイラストレーターのお二人にどのような発注をされたのでしょうか?

 “不思議”シリーズの3部作を手がけていただいていたので、NOCOさんとゆーげんさんの中には“不思議”シリーズにおけるデザインイメージがあるわけです。すでに完成されているので、そこは揺るがさずに描いていただきました。

 そのため、そこまでできあがったものをひっくり返すようなことはありませんでした。

――各キャラについて、デザインのやりとりであった出来事などをお話しいただけますか。

 今回のデザインで一番時間が掛かったキャラクターがソフィーです。ソフィーは、これまでの3部作を比べてもメインキャラクターの時と、中心から一歩引いた存在の時では、描かれ方が違います。

 本作で、再びメインキャラクターとして描かれることになったので、『ソフィーのアトリエ』時との違いや、その後2作品との擦り合わせには非常に時間を使いました。

――最終的にどのような落としどころになったのでしょうか?

 最終的に「やはりちょっとの変化があるくらいがいいよね」というイメージになりました。装飾や成長具合などの変化は見てわかるような調整をお願いしました。

 ゆーげんさんには、頭の中にある『アトリエ』シリーズと“不思議”シリーズをダイナミックに描いていただきました。完成したプラフタのデザインを見た私は「おお、すごい!」と感動しました。

 ラミゼルは、NOCOさんの中では早い段階でキャラクター像が固まっていたため、あとはキャラクターの今後明かされる設定にマッチするデザインに少しカスタマイズしていただきました。

――時間軸についてはどのくらいの設定なのでしょうか?

 『ソフィーのアトリエ』と『フィリスのアトリエ』の間にあった数々の冒険の中から、1つの物語を描いているという形です。

――物語にからんでくるキャラクターはどのくらい登場するのでしょうか?

 現在発表しているキャラクターに加えて、もちろん他にも登場します。今後も情報を発信していきますので、続報を楽しみにお待ちいただければ幸いです。

“不思議”シリーズの起点となるような物語を描く

――『ソフィーのアトリエ』から継承されている部分、進化している部分はどこですか?

 “不思議”シリーズは、世界観やキャラクターが受け入れていただけた部分が大きいですので、そこは外さないようにしています。このシリーズだからこそできるファンタジックな表現を取り入れることも意識しました。

 『ライザのアトリエ』は、ライザ特有の雰囲気だからこその魅力がありましたが、今回は“不思議”シリーズの魅力であった要素をしっかり継承するようにしています。

――“不思議”シリーズ以後の『ライザのアトリエ』などで得たフィードバックは、どのような部分で生かされていますか?

 UIやガイドなどは皆さまの意見を取り入れて、プレイする際に迷わないようなわかりやすい作りにしています。

――『ソフィーのアトリエ2』ではバトルがターン制になっていますが、こちらについてお話しいただけますか。


 『ライザのアトリエ2』はアクションのような操作性が特徴でした。今回の『ソフィーのアトリエ2』では、過去作にあったターン制バトルを採用して、戦略性などを考えられるものにしています。

 ただし、ターン制バトルはテンポが悪くなるといった欠点もあります。それを補うべく、テンポ感をよくするためにシームレスバトルや新アクションを導入して、快適にゲームをプレイしていただけるようにしました。

――『ソフィーのアトリエ』のシステムを踏襲しようとしたためにこの形になったのでしょうか? それとも、ファンの方々の意見を取り入れたためでしょうか?

 両方とも正解と言えます。『ライザのアトリエ』ではリアルタイム制の要素も導入しており、そこについてポジティブな反応をいただいております。それでも、あえてターン制を再び採用したのは、『アトリエ』シリーズの中にどちらのスタイルも内包したかったからです。

 どちらかに振り切るわけではなく、作品にあったシステムを今後も導入していきたいと思っています。

――パネル調合は『リディー&スールのアトリエ』に近い印象ですが、特徴についてお話いただけますか。


 『ソフィーのアトリエ』から導入した「パネル調合」は、『リディー&スールのアトリエ』の調合が非常に好評だったので、それもベースにしつつ、パネル調合全体のよさを伸ばす形にしています。

 その上で、リバースパネルなどやり込める要素を加えたり、要素をうまく活用してよりいい調合を目指しています。

――探索は『ライザのアトリエ』のように開けているフィールドで行うのでしょうか?

 フィールドは『ライザのアトリエ』を踏襲している部分の1つで、同じくらいのフィールドのボリュームを意識しています。違うところは、“秘密”シリーズは縦の変化が多かったのに対して、今作ではそれとは違う“別の変化”を取り入れています。

 こちらも詳細は続報をお待ちいただければと思います。

――『ライザのアトリエ』では探索のおもしろさがあったと思うのですが、公開された画面からはまたそれを味わえるような雰囲気を感じました。

 探索は今作でも楽しめるようにしています。“秘密”シリーズとは異なるフィールドシステムを採用しているので、探索するおもしろさをさらに味わえる可能性が十分あると思います。

――ゲーム制作において、新作タイトルと続編タイトルの開発は大きく違いますが、もっとも大変なところはどこでしょうか?

 どちらも初期設定や世界観を作るのが開発でもっとも時間がかかる部分です。ただし、続編タイトルは基になる世界観をより拡張していく流れになりますので、そこにかかる時間は、新作タイトルと続編タイトルでは雲泥の差があります。

 イラストレーターさんにもよりますが、キャラクターデザインは1作目のイラストを完成させるのに一番時間を必要とすることが多いです。2作目は1作目の土台があるためかスムーズに進む傾向にあるのですが、3作目になると、これまでの世界観がありながらも新たなキャラクターを生み出したり変化を加えたりするという面で、すごく悩まれたり苦労されている印象です。

――今作は前作『ソフィーのアトリエ』から時期が空いた続編タイトルですが、そこでの難しさなどはありましたか?

 あまり時期に影響された部分は感じていません。勝手知ったるところと言いますか、そこまで大きな迷いはありませんでした。

――10年以上『アトリエ』シリーズにたずさわっていますが、状況などを含めてどのような部分に変化を感じますか?

 やはりゲーム業界全体の変化を感じます。今はアプリが大きく盛り上がっていて、その市場でキャラクターゲームというものが成立しています。そのような状況で、我々が守るべきもの、ニーズにお応えできるものが何になるのかについては、常に考えています。

 また、現在のコンシューマーゲームの中で隆盛(りゅうせい)を誇っているのはアクションゲームだと感じています。

 そんな中で我々のタイトルを見つけていただくために、皆さまの眼に映るであろうと考えられる部分の1つ1つの精度や丁寧さは今まで以上に気を付けています。また、『アトリエ』シリーズは、その時代に合わせて、開発陣が前向きに変化した結果だとも言えると思います。もし何も変えずに漠然と続けていたら、なくなってしまってもおかしくなかったと思います。

――『ソフィーのアトリエ2』に際して、もっともアピールしたい部分はどこですか?

 ゲームの内容は自信をもってお届けできるものになっています。また、『ライザのアトリエ』から『アトリエ』シリーズを初めて知った人も少なくないと考えています。『ソフィーのアトリエ』の続編にあたる『ソフィーのアトリエ2』ですが、前作をプレイしていなくても問題なくお楽しみいただけます。

 ゲーム内では、前作のお話をまとめた動画を視聴可能です。今作は『2』と名付けていますが、“不思議”シリーズの起点となるような物語を描いており、いわば“エピソード0”のような位置づけですので、続編だと身構えず気軽にプレイしていただければと考えています。


 もし気になる方がいらっしゃったら、『不思議シリーズ DX』(※)がリリースされていますので、そちらをプレイしていただければと思います。『ソフィーのアトリエ2』では『不思議シリーズ DX』のセーブデータ連動特典も用意しています。

『不思議シリーズ DX』……『ソフィーのアトリエ ~不思議な本の錬金術士~ DX』、『フィリスのアトリエ ~不思議な旅の錬金術士~ DX』、『リディー&スールのアトリエ ~不思議な絵画の錬金術士~ DX』の3作を指します。

――最後に読者に向けてメッセージをお願いします。

 いつも『アトリエ』シリーズを応援していただきありがとうございます。

 このたび『ソフィーのアトリエ2』を発表いたしましたが、こちらが『アトリエ』シリーズ25周年のオープニングタイトルになります。他にも『アトリエ』シリーズとしてさまざまな企画を発表していきますので、ぜひ楽しみにしていただければと思います。

 本作は、『アトリエ』シリーズ最新作として、さまざまな進化を遂げた作品になっていますので、ぜひ手に取ってプレイしていただけるとうれしいです。

©コーエーテクモゲームス All rights reserved.
※掲載されている画面写真は開発中のPlayStation4版のものです。

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ソフィーのアトリエ2 ~不思議な夢の錬金術士~

  • メーカー: コーエーテクモゲームス
  • 対応機種: PS4
  • ジャンル: RPG
  • 発売日: 2022年2月24日
  • 希望小売価格: 8,580円(税込)

ソフィーのアトリエ2 ~不思議な夢の錬金術士~

  • メーカー: コーエーテクモゲームス
  • 対応機種: Switch
  • ジャンル: RPG
  • 発売日: 2022年2月24日
  • 希望小売価格: 8,580円(税込)

ソフィーのアトリエ2 ~不思議な夢の錬金術士~(ダウンロード版)

  • メーカー: コーエーテクモゲームス
  • 対応機種: PS4
  • ジャンル: RPG
  • 配信日: 2022年2月24日
  • 価格: 8,580円(税込)

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  • 対応機種: Switch
  • ジャンル: RPG
  • 配信日: 2022年2月24日
  • 価格: 8,580円(税込)

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