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2011年8月24日(水)

これまでとの違い、これから変わるもの――『アーマード・コア V』インタビュー

文:電撃オンライン

■“対戦ゲーム”ではなく“対戦もできるゲーム”

『アーマード・コア V』

――マッチングについてもお聞かせください。防衛ミッションを張っていると、ミッションが始まるまでにけっこう待つことになりますよね。

 PS3版については、テストの必要数以上に領地をばらまいて状況をテストしたということもあり、なかなか対人戦としてマッチングしないという弊害が出ています。実際には領地数はもっとぐっと少ない想定なので、侵攻側のほうが大幅に人数が多い状態になるはずです。またマッチングの方法だったり、セッション関連についてはいろいろ改善を加える予定です。

 ただ今回、我々も勘違いしないように気をつけたいと思っているのが、『ACV』は“対戦ゲーム”ではなく、“対戦もできるゲーム”だということなんですね。根本的に狙っているところは、対人戦と普通のミッションをシームレスにした形で提供したいということなんです。直接人と戦うって、一度体験するとすごくおもしろい要素なんですけど、一方で敷居が高いというか、怖いと思ってしまう人もたくさんいると思うんですね。相手からボコボコにされるんじゃないか、みたいな。

 実際、過去の作品でも、対戦をプレイしているユーザーは全体の10%ぐらいの方で、つまり90%ぐらいのユーザーは、そもそもやろうとさえしていない。そこの壁みたいなものを、何とか崩したいと思ってるんです。なので、攻めるタイミングでは、人がいるのかいないのかわからないようにしようと。

『アーマード・コア V』

――なるほど。領地ミッションをプレイしていると、僕らもつい対戦を意識していました。

 やっぱりCBTでは、領地のカスタマイズができないのが大きいでしょうね。今の状態だと配置されている砲台が数パターンしかない状態なので、対人戦にならないと攻略法がわかってしまって、作業的になってしまう。実際は常に異なる配置の領地と戦うことになりますし、砲台なんかの種類も大幅に増えます。

→領地のカスタマイズはどうなる?(4ページ目へ)

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