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2011年10月1日(土)

【電撃PlayStation】ジャパニーズ・ダークヒーロー見参!! 『NINJA GAIDEN 3』早矢仕プロデューサーインタビュー&試遊レポート

文:電撃PlayStation

――アクションの迫力だけでなく、ゲームのテーマ性もより感じられます。アクションとテーマ性が同居しているように感じられました。

早矢仕:アクションとゲームのテーマ性を結びつけることは、我々がこのタイトルで一番大事にしていることなんです。ゲームのコンセプトは“ジャパニーズ・ダークヒーロー”としていて、今回お見せしたトレーラーもその方向性で制作しました。

 “人を斬る感覚”を感じてほしいというアクション部分のテーマは、人を斬るほどに苦しんでいくリュウ・ハヤブサのさまを、プレイヤーのみなさんにも“体感”して共感していただくための仕掛けです。人を斬れば斬るほど、その“報い”を受けます。これをゲームを通じてプレイヤーのみなさんにも感じ取っていただくということが本作の本当の狙いです。

――リュウの右腕に宿った呪いと関係はあるのでしょうか?

早矢仕:リュウは、人を殺しているという『業(ごう)』を背負っています。人を斬っていくことで、その業はリュウの体を蝕んでいくようになり、全身を駆けめぐり、彼自身がどんどん苦しんでいきます。プレイヤーを介して彼が、どんな結末をたどるのかその目にしてほしいと思います。

――プレイが始まる前に世界地図が出てきましたが、今回は世界各国をめぐるんですか?

早矢仕:「これから世界各地が舞台になります」という表れですね。世界のさまざまな場所が舞台となりますので、ひょっとしたらみなさんがご存知の場所が出てくるかもしれません。

――戦車を模したような特徴的な敵が出てきましたが、このような敵は多く出現するのでしょうか?

早矢仕:私たちなりのエンタテインメントの形として、魅力的なヤラレ役は必須だと考えています。

 “斬る”相手として、“人”だけではおもしろくないので、魅力的な殺陣役が演じられるデザインを心がけています。今回の体験版では多脚戦車が出てきますが、あれはリュウに金属を斬る『斬鉄』をさせたくて、蛸足のようなデザインになっています。この後の展開もエンタテインメントとして楽しめる敵作りを目指していますので、ぜひ期待していただきたいと思います。

――遠距離から銃を撃っていた敵も、近づくと武器を変え剣をとって襲ってきますよね。

早矢仕:スナイパーは遠距離から豆粒のような人を撃ちます。そこからでは倒れた敵の表情やうめき声はわかりません。それに引きかえ接近戦というのは、お互い手の届く距離での殺し合いで、死にもの狂いで殺しにくる形相が見えるはず。その距離感での殺し合いが“刀で殺し合う”ということなんですね。刀で闘うからこそ得られるお互いの息づかいを感じてもらいたいです。そのような戦いでの息づかいなど、リアルな部分を感じてもらいたいと思いましたので、遠くから攻撃してくる敵というのは、極力避けるようにしました。

――今回、敵に忍び寄って仕留めるステルスアクションを取り入れた理由とは?

早矢仕:リュウというキャラクターは“操作キャラ”としての記号ではなく、あくまで人間なんだ、ということを感じてもらいたいと思いました。斬るだけのアクションだけでなく、静と動、いわゆる緩急を積極的に取り入れています。

 ただし、本格的なステルスアクションでなく、『NINJA GAIDEN』ならではの緩急です。これまでのシリーズだと、「忍者なのに全然忍んでいない」って言われ続けていました(笑)。今回は、忍者らしい一面を見られます。たま~にですけど、忍んでます(笑)。

――シリーズでストーリーにも関係したプレイアブルキャラのレイチェル、あやねなどの登場はありますか?

早矢仕:ストーリーはリュウに集約されていますので、プレイアブルキャラクターは彼だけです。ただ『3』は『1』『2』のあとの話となりますので、これまでのシリーズに登場したキャラクターは出てきます。

――最後に、『3』を待ち望んでいるユーザーにひとことお願いします。

早矢仕:『3』のコンセプトは“ジャパニーズ・ダークヒーロー”としていて、今回のTGSでやっとその狙いをお伝えできたかなと思います。

 私自身、ゲームが大好きなのですが、こんにちにおいては、私のようなゲームで育った大人たちが本気で熱中できるゲームが少ないように感じます。そんななかで、大人のエンタテインメントとして、たくさん楽しんでもらえるをこの『3』で実現しようと思っています。本当の“大人のエンタテインメント”を体験したいという方は、ぜひプレイしてみてください。

ラストはTGSバージョンのプレイインプレッションをお届け!→

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