2011年11月18日(金)
●変わってないようで変わったバトルシステム
バトルのシステムについては、印象的にはまったく変わりません。前作をプレイした人ならすぐに理解できるし、楽しむことができるはずです。前作でしつこいほど行われたチュートリアル関係がバッサリなくなり、基本的なことは最初からすべてできるので、とまどうこともないでしょう。
ただ逆に、初めてこのバトルシステムに触れる人にはちょっと厳しいかもしれません。もちろん、オートクリップから詳しいシステム解説のチュートリアルを見ることができるので、初めての人は、まず先にそちらを読んだほうがいいですね。前作でのオプティマも、パラダイムシフトと名前が変わっていますが、基本的には同じものと思って問題はなさそうです。
そうしたなかで、今回のバトルで大きく変わった部分であり、最大のポイントともいえるのが、モンスターを捕獲して戦わせるシステムです。ただシステム自体は非常に単純です。バトルでモンスターを捕獲して、3体をセットして召喚レイドを組むと、そのセット(のうちの1体)が、3人目のキャラクターとしてバトルに参加するというもの。つまりセラとノエルとモンスターという3枠が基本です。
モンスターは、それぞれ1つしかロールを持っていない代わりに3体セットにすることができ、パラダイムシフトによって入れ替わっていくことになります。これは単純そうに見えて、じつは戦略の幅を大きく広げています。まずどのモンスターで召喚レイドを組むか。3体までなので、モンスター枠で可能なロールは3つまでということになります。
しかもモンスターは、同じロールでも使えるアビリティなどがまったく違っています。ロールの組み合わせというより、モンスターごとの組み合わせで考えていかないとなりません。これによって戦い方がまるで違ってくるのです。同じパラダイムでも、使っているモンスターによって随分違う場合もあるので、いろんなモンスターを使って試してみたくなります。
また、モンスター以外にも、ボス戦などの途中でイベントが発生し、ボタン入力を求められることがあるのも、大きな変更点の1つ。失敗してもゲームオーバーになるわけではないですが、成功したほうが確実に有利になります。
これは正直苦手でした。入力が起きるとわかった時点でボタン表示を待ち構えてしまうので、画面の内容が頭に入らなくなるのです。せっかく迫力あるイベントシーンが流れているのに、これはちょっともったいない印象。ここだけは、誰かがプレイしているのを横で見ているほうが楽しいのかなと感じました。
●モンスターバトルで感じるボリューム感
モンスターを使ったバトルでの思いがけない戦略性の深さに感心しつつも、じつはこのシステムで最も魅力的に感じたのは、バトルそのものではなく、モンスターの成長と、そのボリューム感にあります。
モンスター1体1体がもちろん成長するのですが、その成長はキャラクターと同じくクリスタリウムを使って行われます。キャラクターと違うのは、クリスタリウムの成長にCPではなく、アイテムを使うということだけ。必要なものがかぶってないので、キャラクターはキャラクター、モンスターはモンスターで成長させていける点がまずうれしい。
そしてモンスターごとに独自のクリスタリウムを持っているうえ、成長に使ったアイテムによっても成長の度合いが違うのです。しかも先述したとおり、覚えるアビリティなどはモンスターごとに違うので、誰を育てていいのか、悩む、悩む。わりと序盤、10体程度しかモンスターがいない状態でこれなので、この先どれだけ悩まなくてはならないのか。さらにモンスター同士の合体(?)でアビリティを継承できるので、最強モンスターを作っていくというやり込みも楽しめそうです。
また、名前の変更はもちろん、尻尾やサングラスなどの装飾品で見た目をカスタマイズできる機能もあり、いったいどれだけ充実しているのかと思うほどのボリューム。ただモンスターをいじっているだけで、限られたプレイ時間をかなり費やしてしまうことになりました。
●試行錯誤のプレイ感覚! 攻略本が欲しい!?
今回約14時間ほどプレイさせていただきましたが、総合的に見て、大きく印象が変わったのが、全体的なボリューム感と、試行錯誤していくことが中心になるプレイ感覚でした。
物語に沿って楽しんでいくのではなく、たくさんある選択から自由に選択していき、その結果を楽しんでいけるようになっているのです。とくに“やり直し”の自由度が高いので、何度もトライして、いろいろな選択肢を試していくというおもしろさは、これまでの『FF』シリーズでもなかったかに思えます。
また、本作のプレイ感覚は、1本のゲームで2周目、3周目と周回プレイを重ねていく感覚にも似ています。あの、効率的にプレイできるような状態で、別の選択肢や、やり残した部分を埋めていくという感覚です。これがゲーム進行中にリアルタイムで味わえるのです。
実際、プレイの途中で部分的にやり直し(周回プレイ)ができるというのは、じつに画期的な試みといえます。これは正直、周回プレイの概念すら変えてしまう可能性もありそうです。ある程度RPGが好きなヘビーユーザーにとっては、相当やり応えのある内容といえます。そのぶん、RPG初心者にとっては「何をしていいのかわからない」的なとまどいは生まれるかもしれませんね。
それと何度かいいましたが、ボリュームがとにかくべらぼうです。モンスターの成長1つとっても、底がまったく見えません。細かいセリフの選択肢の変化まで網羅しようと思ったら、どれだけの時間を費やさなくてはならないのか。正直なところ、このゲームの攻略記事は担当したくないと思いました。自分でプレイするときは、ほかの人が作った攻略記事を見ながらプレイしたいですね!(電撃PlayStation 担当ライター Go!)
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| ▲ゲーム全体で、選択するという状況が多い。イベント中にも細かいセリフの選択が何度も発生し、悩ませてくれる。 |
★今回のプレビューは発売中の『電撃PlayStation Vol.506』に掲載されているものです。
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データ
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