2012年4月16日(月)
野村:操作性については、どうだった?
親方:正直、最初戸惑いました。移動にジャンプもあり、照準が2つ。さらにロックオンを切り替えてで……。
kbj:1戦目、2戦目くらいまでは何をしているのか、どうするのかわからなかったです。
ゴロー:最初はただドンパチやってるだけで、誰が敵で誰が味方なのかわからなかった。ロックオンの外枠の色が“緑=味方”のつもりでいて「味方しかいねーなあ」って思ったら、全員敵だった(笑)。射程の範囲内と範囲外とで外枠の色が違うことがわかってから、立ち回りがうまくなったかな。
野村:右手と左手で照準が2つあるのが特徴だけど、同時に操作できた?
親方:慣れればできますね。番長(羅漢堂)のようなキャラは、両手で弾をばら撒けるので、すごく気持ちイイです。
ゴロー:究極を言えば、1人で2人狙うのも可能ですからね。レーダーと画面を見ながら。
野村:それ、ニュータイプだよね(笑)。感覚的には右手で撃っていて、弾がなくなったら左手で撃つみたいイメージだったな。
kbj:絶対に逃したくない勝負のポイントでは、必死で両手で連射。あと左右で武器性能が違うキャラだと、左手で牽制しつつ、近づいたら右で狙うとかですね。
野村:人間の能力的に、2つ以上のものを同時に操作することって難しいじゃない? 2つの照準を動かして移動まで行い、さらにジャンプも駆使するゲームってこれまでにあまりないと思うんだよね。2つの照準を操作するところが特に!
親方:確かにあまり思いつきませんね。
野村:個人的にはそこが一番衝撃だった。そして最初は難しかった!
ゴロー:左手がサポート武器になっているキャラもいる。シールドを張りながら右だけで狙うっていうのが、最初はとっつきやすかったな。
野村:左右のレバーを押し込むと、ロックオンを外せるじゃん? この状態だとロックオンされたことがレーダーに出ないから、有利になる。それをしつつ、2キャラを同時に狙うのが究極のプレイスタイルになるのかな?
親方:レーダーに出ないのは大きいメリットなので、多少火力が落ちてもアリですね。
ゴロー:FPS(ファーストパーソンシューター)に慣れている人は、ロックオンを使わないという選択もいいかもしれない。
野村:このゲームをプレイしている人の中からさ、いままでのアーケードでは考えられなかったような、すごい反応速度のやつが出てくるんじゃないかな。そこがすごい楽しみ。
親方:音ゲーで1人で2人プレイをやるような人が強いかもしれませんね。音ゲーマー強い説(笑)。
野村:操作関連で、一部やりにくいというのがあったけど、そうじゃない部分で色々ビックリしたね。
kbj:ガンコントローラの合体と分離は、もうちょっとスムーズにできたらいいと思いました。
野村:コントローラのディテールは少し変わるらしいよ。製品版になった時は、もうちょっとやりやすくなるみたい。
ゴロー:合体させたつもりでカチッとなっていなかった時があって、ショックだった。あわててはめようとして銃を見た瞬間に、撃たれていたのはきつかったなあ。
(一同笑)
野村:2丁拳銃ってパッと見がカッコいいけど、カッコよさを意識するより地味に小さく構えるほうがよさげ。
親方:アクション的ではなく職人のように、いかに小さい動作で操作するかがポイントになるのかも。
kbj:モニターが大きいせいか、視点の移動が大きくて、マップや武器の弾数を見つつ、敵をロックするのが結構大変でしたね。
ゴロー:残弾数は最後まで見られなかったなあ。撃てなくなってから見て、「何を使えるのかな?」って確認する感じだった。
野村:同じだな。レーダーまでは見れるようになったけど。
kbj:レーダーは、状況を判断するうえでかなり重要ですね。近くにいるこちらを見ていない敵を攻撃するとか、複数に狙われたら素直に逃げるとか。
ゴロー:画面上に情報が多いこともあって、最初は戸惑う。2丁を操作するのも独特だし。
親方:新しいことがいろいろあるので、その代償ですね。操作にはそれなりに早く慣れたけど、画面に慣れるのは時間が必要でした。
野村:でも、感覚的には10回ぐらいで、操作には慣れるよね。
kbj:慣れますね。門井プロデューサーによると、製品版にはチュートリアルが入るとのことなので、それをやってもらったうえで2~3回やってもらえば、それなりに操作できると言っていました。
野村:あとさ、たかが10回さわったぐらいで「これ、奥が深いんじゃない?」って思えることって、すごいと思うね。格闘ゲームだと、奥が深いと思えたらいいゲームだと言えるんだけど、そういう感覚はあったな。
親方:それなりに期待はしていたんですが、その上をいかれた気がします。あとは、単純にやっていて、楽しかった!
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