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2012年6月14日(木)

きっかけとなったのは絵本とデザイナーの書いた手下のドクロ――『ドクロ』開発者トークでその魅力に迫る

文:電撃オンライン

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■少しのことでやり込み具合がアップ

『ドクロ』

――エリアにコインがあると、クリアしても再びやりたくなりますよね。

風間:ちょっとしたことなんですが、やり込みが増します。実は最初は入っていなかったんですが、入れてよかったと思います。あとは「あそこのコイン、どうやって取るの?」というやり取りをやっていただきたいですね。

――ちなみに、コインを集めると何が起きるのですか?

風間:トロフィーが開放されます。普通にクリアすることよりは難しいことをさせようと、全体的に難しい場所にセットしています(笑)。

――難易度的には、どれくらいを想定しているのでしょうか? 2面から難易度が上がってくるように思えたのですが。

風間:実は開発当初は、1ステージ目から歯ごたえのある難易度にしていたのです。ただ、チュートリアルを兼ねる必要があったので、1ステージ目の難易度は下げました。

――2~3ステージでは、悩んでしまうエリアもありました。

『ドクロ』

風間:“骨太ギミックアクション”というキャッチコピーにふさわしい内容になっています。これは社内チームから出てきた文言で、よかったので採用しました。彼には、ご飯をおごりました(笑)。

市川:骨身を削って、姫に尽くす骨太ギミックアクション! 骨骨ですね(笑)。

風間:歯ごたえを感じられるようにしているのですが、クリアできずに詰まってしまい、投げ出してしまうのを避けるために、2ステージ以降は10エリアまでパスできるようになっています。ただし、パスできるのは10エリアまでなので、次にパスしようとしたら、パスしたどれかを1つをクリアしないといけません。

――未来の自分を信じて、パスをするわけですね。プレイしていて、クリアの正解を聞きたくはないゲームですね。

風間:アハハハハ、わかります(笑)。PS Vitaはネットに接続できるので、人との交流も活発に行える。そこはぜひいろいろと談義してほしいですね。

市川:テストプレイしている人を後ろから見ていると、「ああ、そういう解き方するのか!」という驚きや、タイムの差があるのを感じました。複数の解き方を用意しているような場所もあるので、人のプレイが気になるタイトルになっていると思います。

■値段以上のボリュームと価値がある作品に!

――先ほども少しありましたが、開発時に苦労したことは?

『ドクロ』

風間:牧歌的なデザインですが、内部的には2種類のゲームエンジンを併用で使っています。初めてのハードというだけでも大変だったと思うのですが、プログラマーチームは相当頑張ってくれました。私がこれまでにかかわったプロジェクトの中で、新たに立ち上げたIPとしては最速でできました。

――PS Vitaというハードにふれられて、どのような印象を持ちましたか?

風間:すごくいいですね。こちらがブラッシュアップした部分を、しっかりいい絵で出してくれるマシンであることと、SCEさんのサポートがしっかりしていました。新ハードにかける意気込みを感じつつ、開発させていただきました。本当に開発しやすかったですね。

市川:PS Vitaのソフトはまだ少ないんですが、すごくいいハードだと思います。アナログスティックは秀逸ですし、液晶も発色がよくて美麗。いいプラットフォームで、いい作品を出せたと思います。

――価格がかなり安いように思えたのですが?

『ドクロ』

市川:当社の方向性として、ゲームを通じて、エンターテインメントを届けたいというものがあります。PS Vitaで『ラグナロク オデッセイ』を出させていただきましたが、見た目も派手なACTということでユーザーが内容を想像しやすいタイトルでした。この『ドクロ』はそうではないので、さわってもらわないと始まらないタイトル。さわってもらって初めて、おもしろいのか、そうでないのかが決まる。なので、1人でも多くの人にプレイしてもらうために、この価格にしました。

――かなり思い切った価格ですよね?

市川:最初はここまで安い値段ではなかったんです(苦笑)。ただ、たくさんの人にさわってもらうためには、値段を下げて手に取りやすい価格にしようと。ある意味、会社的な英断もあった価格です。1つしっかりと説明したいのは、価格が安いからといって内容が薄いものではないということです。ボリュームとしては価格以上のものが詰まっていると、自信を持って言いたいです。

――体験版を配信するのも、やはりさわってもらいたいからですか?

市川:そうです。とにかく遊んでいただきたいということです。

――体験版では、3ステージ分の30エリアを遊べてデータを製品版に引き継げる。3ステージも遊べるというボリュームは悩みませんでしたか?

『ドクロ』

風間:最初は悩みました。ただ、先ほどもあったように、1ステージ目の難易度を下げたので、それで1ステージだけしか遊べないと、「歯ごたえがなくて買う価値がない!」と判断されてしまう。それが恐ろしかったので、やってよかったと思っています。

市川:歯ごたえのあるエリアまでしっかり出すためにも、3ステージまで出しました。あと、ここまで遊ぶと物語が気になるだろうとも思っています(笑)。

風間:開発からすると、体験版は無料DLCを1つ作っているようなものなので、もし気に入っていただけたなら、ぜひ購入していただきたいです。

――そのDLCですが、ダウンロードステージなどは予定しているのでしょうか?

市川:一切ないです。安いソフトにありがちな、すぐクリアできてしまったり、内容が薄かったりというものにしたくなかった。当初はDLCを用意していたんですが、手をとってもらいたい価格に下げた時に、全部入れてしまいました。

――値段も下げて、DLCも入れる。値段に続いて収録内容も思い切りましたね。

市川:もう1つ大きな理由があります。今回我々は、絵本の世界観をゲームにしているようなイメージを持っています。感覚的な話になるのですが、DLCというのは絵本が何冊にも分かれるようなイメージがある。それはイヤだったので、1冊の作品としてDLC分もこの中に入っています。その分、ボリュームもしっかりあります。

――DLCで物語を保管したり、より楽しむ要素を用意したりというのはそれ自体を否定するわけではないのですが、作品を楽しむという上でパッケージだけで完結しているのはありがたいと思います。

市川:弊社としては、『ラグナロク オデッセイ』のように厚いアップデートを行っているタイトルもあります。どちらがいいか悪いかではなく、主流はコンシューマも長く遊んでもらうために、DLCを配信している。ただ、今回の『ドクロ』はしっかりと遊んでもらうために、全部入っているという形です。

風間:ボリュームの話ですが、プラチナトロフィーまで用意してあります。ここからも相当遊べるということは、わかってもらえるかと思います。

――骨までしゃぶりつくそうと思ったら、相当時間がかかると。

風間:その通りです! ぜひ、しゃぶりつくしてください。

――では最後に、読者へのメッセージをお願いします。

風間:月並みな表現ですが、いい作品を目指して誠実に頑張りました。とにかく「よろしくお願いします」というだけです。

市川:本作の魅力には、ギミックを解くという要素もあるのですが、絵本のような世界観というのもあります。さらに、シナリオをギミックと連動させてキッチリ作ってあります。重複しますが、たくさんの人に手にとっていただきたいです。エンディングまでたどり着いた人の心のどこかに、ホッとするような何かを届けられたら僕らとしてはうれしいです。

『ドクロ』
▲骨太なギミックアクションと、チョークで書いたような世界観が魅力の『ドクロ』。PS Vitaの試遊コーナーで体験版をプレイできるので、本体を持っていない人も遊んでほしい。

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データ

▼『Dokuro(ドクロ)』ダウンロード版
■メーカー:ガンホー・オンライン・エンターテイメント
■対応機種:PS Vita
■ジャンル:ACT
■発売日:2012年7月5日
■価格:1,800円(税込)

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