2012年8月6日(月)
――開発スタッフの間でのお気に入りのキャラクターは誰ですか?
脇役からチョイスすると、ドラッドという兵士の人気が高いですね。いろいろとかわいそうなんですけど、逆にそこが人気の理由です(笑)。
広報チームの間では、ノイの人気が高いそうです。動きがコミカルで、女性の人気があるみたいですね。
ちょっと変則的な部分では、博物館のヴォランス博士への注目が高かったです。これまでの『軌跡』シリーズのファンにとってみると、最終ボスや黒幕の雰囲気が感じられるので(笑)。発売前のユーザーも、なんだか怪しい人物だと思っていたようです。
▲博物館のヴォランス博士。メガネをかけているキャラが怪しいのは、『軌跡』シリーズのお約束!? |
――幻のキャラクターデザイン案も多いようですが、印象に残っているものがあれば教えてください。
島の住人たちの初期デザインは、個性的なものが多くて印象に残っていますね。例えばオルバスですけど、最終的にはナユタとシグナの剣の師匠ということで小奇麗になっていますが、初期は島に漂流してきた侍ということで、かなりむさ苦しい感じです(笑)。
印象に残っていると言えば、ベルという女の子は特に重要なキャラクターではないのに、ちゃんと全身イラストが描かれているんです。おそらく、スタッフの中で彼女が気になった人がいて、イラストを描いたんでしょうね。
メインキャラクターでは、とにかくノイが難産でした。ナユタもいろいろなパターンをデザインしていますけど、ノイはもっと大変でしたね。本当に初期は、人型じゃない形でデザインしていた時期もあるくらいです(苦笑)。
▲好評発売中の『那由多の軌跡 ザ・コンプリートガイド+設定資料集』には、キャラクターの設定画や初期デザイン案が盛りだくさん! |
――ボス敵のデザインについてはいかがでしたか?
ボスから作り始めたという事情もあって、ゲーム上のグラフィックをベースにイラストを起こして、それに応じて調整をしていった形です。だから、初期から大きくは変わっていませんね。
――ちなみに、『零の軌跡』などでおなじみのみっしぃも登場しますが、これは開発初期から決まっていたのでしょうか?
▲ゲストとしてみっしぃやポムも登場。『零の軌跡』ファンは思わずニヤリ? |
初期は新しい世界観を立ち上げるのに専念していたので、そこまで考えていませんでした。ある程度の開発が進んで落ち着いてきた時に、みっしぃのアイデアが出て採用することになりました。
新しい世界観は損なわず、でも『軌跡』シリーズのコンセプトを受け継いでいきたいというスタンスとちょうどマッチしたので、おもしろい仕掛けになったと思います。
――非常に力が入ったステージ演出やギミックばかりですが、スタッフの間で評判がいいギミックはなんですか?
繰り返しになっちゃいますけど、やっぱりボス戦全般ですね。ステージと一体化していること、展開がきちんとあること、ストーリーがあることという部分を強く意識したので、どれも印象に残っています。
『那由多の軌跡』のボス戦は、単発のギミックではない複合的で大きな仕掛けを考えて、さらにバトルアクションともからめて作っています。かなり力が入っているので、ぜひ実際にプレイしてみてほしいですね。
あえてステージに絞って考えると、各大陸の神殿は相当気合を入れて作っています。大掛かりな仕掛けや歯ごたえのある謎解きが多いので、こちらもぜひ体験してほしいところです。
ちょっとしたエピソードを披露すると、ギミックに関するアイデア出しには『ブランディッシュ』のスタッフに相談しました。そのスタッフが言うには、「『ブランディッシュ』の形で使えるギミックは使い切りました。もうネタギレ!」とのことでしたが、その人と新しい発想力がある若いスタッフでチームを組んでもらって、いろいろなアイデアをお願いしたんです。
そういう経緯もあって、数ある日本ファルコム作品の中でも、特にギミックの水準が高いものになってると思います。
――歯ごたえがあるギミックが多いということですか?
難しさというより、気持ちよさの部分で印象に残るものが多いです。これはアクションゲームならではの部分だと思いますが、パッと見てすぐに解き方がわかっても、キャラクターを操作して解いていく部分が気持ちよければ、すごく印象に残ると思います。
▲昔からの日本ファルコムファンにとって思い出深い『ブランディッシュ』シリーズの開発スタッフも参加! ギミックのクオリティが高いことに納得! |
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