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2013年4月19日(金)

版権タイトルの参戦はある? グリー子会社が仕掛けるTCG『ジーククローネ』の開発者インタビューをお届け!

文:カネキング

■カジュアルに遊べつつも奥深いシステムを目指して

――『ジーククローネ』のゲーム内容についてお伺いします。まず、ゲームの概要から教えてください。

原田:『ジーククローネ』は、複数タイトル参戦型のTCGになっております。“ジーククローネ”というのは、“勝利の王冠”という意味なのですが、いろいろなタイトルのキャラクターたちが、“勝利の王冠”を目指して戦うという内容です。

――そんな意味が込められていたんですね。ゲームシステム面での特徴を教えてもらえますか?

井上智代さん(以下、井上):ゲームシステムとして特徴的なのは、カードを使用するために必要なリソースと、手札が共通になっている点だと思います。ドローして手札を増やすのか、チャージをしてリソースを増やして強いカードを使用していくのか、そこが悩ましいシステムになっています。先行1ターン目のみ3枚チャージになるのですが、基本的にはデッキから4枚カードをチャージできるため、バトル初期からストレスなく強いカードを出して爽快感を持って戦闘を行うことができます。

――リソースと手札が共通というのは、他のTCGにはない大きな特徴ですね。

『ジーククローネ』
▲カードの左上に書かれているのがコスト。毎ターン4枚チャージできますが、そこから何枚ドローするか、コストにするのか、よく考えてプレイする必要があります。

井上:はい。いきなり強いカードを出すこともできますが、その分コストが掛かったり、ドローがしにくかったりする面もあるので良く考えてプレイする必要があります。スキルカードもあるので、リソースをどれ位残すのか戦略が出る部分です。また、攻撃側・防御側双方が“アシストエリア”と呼ばれるエリアに、ノーコストで手札から裏向きでカードを出すことができます。ノーコストで弱いカードから強いカードまでキャラクターカードを出すことができるので、相手との心理戦や駆け引きが働くところとなります。

――“アシストエリア”にどんなカードを出すか、という読み合いが発生するわけですね。

井上:戦闘の最後、ダメージを受けた時に山札の上から2枚のカードをめくって、そのうち1枚をコストを払うことなく場に出していいという、運と逆転要素を備えたシステムもありますので、カジュアルに遊ぶプレイヤーでも楽しめると思います。

――そのまま場に出せるのは強力ですね。2枚から1枚を選べるので、めくれたはいいけれど、あまり役に立たないという状況も少なそうです。

『ジーククローネ』 『ジーククローネ』
▲逆転登場時の能力を持つカードは、非常に強力な効果を持っています。逆転登場時の能力がなくても、そのまま場に出てくれるので、戦闘要員がいなくなって自分のフィールドがガラ空き! みたいな状況は避けられます。

井上:あとは、ソーシャルゲームではなじみのある“進化”も取り入れています。

――カードとカードを合体させると、より強いカードになるという仕組みですね。

井上:進化前のカードに進化先のカードを重ねることで、進化先のカードを、より強い状態で場に出すことができます。ちなみに、進化した際は「進化(エヴォリューション)!」と叫ばなくてはいけません。

『ジーククローネ』 『ジーククローネ』
▲《ソーサレス》が場にいる時に《マスターメイジ》を出すと、《マスターメイジ》がより強力な能力を持って登場します。これが“進化”のギミックです。《マスターメイジ》をそのまま出すこともできますが、能力は若干低めになってしまいます。

――そんなルールがあるんですか(笑)

井上:はい(笑)。他には、戦闘後に退場したカードを1枚だけ“リカバリーエリア”というところにキープすることができます。復活までに少し時間が掛かるのですが、“愛情を注いだ大事なカワイ子ちゃんカード”を、長く活躍させされるようになっています。

――大事なカードを守るためのシステムですね。『ジーククローネ』のターゲット層はどのあたりになるのでしょうか。

井上:一度はカードゲームを遊んだことがある中高生~大人の方を考えていますが、システムはできるだけ幅広いユーザーに遊んでいただけるようデザインしています。

――ゲームそのものの難易度は、初心者~上級者向けのどのあたりに設定しているのでしょうか。

原田:初心者~上級者まで幅広く考えていますが、競技性が極端に高いものを目指してはいるわけではありません。

井上:そうですね。ただ、かといって何も考えないで遊べるようなゲームでもありません。戦略性や心理戦もありつつ、運の要素もあり、バランスを取っているイメージです。

原田:ですので、決して「カードイラストだけで買ってね」という商品ではありません。イラストはイラストで、いいものをと思っておりますが、カードゲームそのものをまず楽しんでもらえないと、そもそも成立しないと思っておりますので、カジュアルすぎず、ガチガチになりすぎずというところを目指しています。

――開発会社はどちらになるのでしょうか。

原田:ウェッジホールディングスさんです。経験豊富な会社さんなので、アドバイスをもらいながら制作を進めています。

→イラストの“盛り”方に苦労(3ページ目へ)

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