2009年12月7日(月)
押野:もう20年以上前のゲームなのに、皆さんが今でも昨日のことのように話せるところに感心するんですが……。
not:やっぱり、それだけおもしろいゲームだった。
YK3:「思い出が美化されてる」ってことはよくあるんだけど、この前、久しぶりに『I』をプレイしたら、やっぱり相変わらずおもしろかったもの。現在進行形でまだまだおもしろいね。あんなに遊んだのに。
アクティ:コンピューターRPGのおもしろ味がみっしり詰まってる感じがしますね。
not:今でもRPGだとアイテム集めとか好きなんだけど、『ウィザードリィ』のアイテム収集はほんとハマったなあ。
YK3:宝箱を開けて、アイテムが出てきた段階だと、何が出てきたかわからないんだよね。“? SWORD”とか“? STAFF”とか表示されるだけで、鑑定しないと正体がわからない。
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| ▲PS3版『囚われし魂の迷宮』でも、アイテムはシリーズのシステムを踏襲している。 |
アクティ:ドキドキ感が2回あるんですよね(笑)。
YK3:でもね、アイテムのなかには未鑑定の段階での名前を見たら、それが何かすぐわかるのもあるのよ。僕が一番印象に残ってるのは、「? STARS」。これ、100%間違いなく“手裏剣”。忍者の最強武器ね。
not:俺はそれ、「? WEAPON」だった!
YK3:それテンション上がるね!
アクティ:「? WEAPON」は“ムラマサ”確定でしたっけ。
not:そう! 侍の最強武器。もうね、ほんと狂喜乱舞(笑)。
押野:でも、『I』って、データサイズ的にはそんなに大きなゲームじゃないですよね?
YK3:当時はフロッピーディスクでゲームが売られていた時代だったけど、オレが遊んでたPC-8801ではそのフロッピーも320キロバイト(5.25インチ2D)しか入らなかった。それでもシナリオディスクと、デュプリケイトディスクの2枚しか使ってない。デュプリケイトディスクって、要するにセーブデータの保存とかをする領域だから、ゲームデータは実質ディスク1枚だね。
not:320キロバイトに、10階分の迷宮と、結構な数のモンスターにアイテムのデータが詰まってたんだから、考えてみればものすごいことだよね。今だったら、写真を1枚メールすると簡単に320キロバイトなんて越えちゃう(笑)。
アクティ:それで延々と遊べたし、今でも十分通用するくらいおもしろいんですよね。ほんとうにスゴいゲームです。
not:バランスがいいんだね。ランダム性にしたって、いろんなものの出現頻度がすごく計算されてる。もうね、あまりにもそのタイミングとかの配分がよすぎて、プレイしてるとこっちを見透かされてるんじゃないかと思ったくらい。
YK3:隠しパラメータとか疑ったよね。まず失敗しない罠の解除に突然失敗したのは、さっき出現した友好的なモンスターを殺したからに違いない、とか。
アクティ:それは疑いました(笑)。実際、そういう因果応報みたいな隠しパラメータってあったんですか?
YK3:ないない。
not:でも、俺はそういうことがあると日ごろの自分の行いまで反省したね。ここで死者の蘇生に失敗したのは、宿題もせずにゲームをしてたからだ、とか(笑)。
アクティ:そこまでは疑ったことないです。てか普通は疑いません(笑)。
YK3:若かったんだよ、みんな(笑)。
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