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2012年3月17日(土)

フェイトがクロノア衣装になった理由とは!? 『魔法少女リリカルなのはA’s PORTABLE GOD』開発スタッフインタビューでさまざまな謎に迫る

文:電撃オンライン

■2つ目の受け身は開発の終盤に追加!

――今作では受身が取れるようになりましたが、これについての経緯をお願いします。

國本:「プレイヤーがやりたいだろう」というところがスタートです。今、前作をやると、受け身がとれないために、不自然で驚くんですよ。タイミングを見て使えば攻撃を避けられるように、調整しました。ただ、役割として強すぎてもいけないし、弱すぎてもいけない。想定よりも少し弱めなところで落ち着きました。

――×ボタンのみの通常の受け身と、R+×ボタンの高い受け身と2種あります。これはなぜですか?

金子:相手が受け身を取ることを前提に、下で待ち受けることも可能です。そのタイミングをずらすために投入しました。

國本:高いのと遠いので、使い分けられるようになっています。クロスレンジだと遠い方がいいんですが、ロングレンジだと追撃を避けるために高い方がいい。それを使いわけることで、選択肢が生まれるよう、2つ用意しています。

――高い受け身はMPが2倍消費されますが、これはどうしてですか?

國本:高い受け身はリスクはありつつも、このゲームの象徴である砲撃魔法をかわせる行動ですので、MP消費が多いです。遠い方の受け身は気軽に使うためにもMP消費は少ない調整になっています。

『魔法少女リリカルなのはA’s PORTABLE -THE GEARS OF DESTINY-』 『魔法少女リリカルなのはA’s PORTABLE -THE GEARS OF DESTINY-』 『魔法少女リリカルなのはA’s PORTABLE -THE GEARS OF DESTINY-』
『魔法少女リリカルなのはA’s PORTABLE -THE GEARS OF DESTINY-』 『魔法少女リリカルなのはA’s PORTABLE -THE GEARS OF DESTINY-』 『魔法少女リリカルなのはA’s PORTABLE -THE GEARS OF DESTINY-』
▲通常の受け身(画像上)と、高い受け身(画像下)の2種類が存在。ただ、MPを消費するため、場合によっては受け身を取らないという選択もありうる。

――前作と比べて、キャラ数が12から23になりました。当たり前な質問ですが、作業は大変だったのでは?

『魔法少女リリカルなのはA’s PORTABLE -THE GEARS OF DESTINY-』

金子:1体増えた時の労力とは、1体ぶんの労力でなく、戦いの組み合わせを考えると指数関数的に増えていくんです。

――その甲斐あってか、『なのはA’s』までのキャラだと、もういないくらいの参戦数になりましたね。

金子:参戦可能キャラなのはクロノのお父さんとか? 個人的には“闇の書の闇”を参戦させたいのですが。

國本:“仮面の戦士”はリーゼとコンパチっぽいですしねえ。

金子:あとはリンディ提督!?

(一同笑)

金子:まあ、ほぼほぼ出てきたという感じですね。

――ちなみに前作にも出ていたキャラは、モーションだけでなくモデリングも変えているのでしょうか?

國本:細かなところですが、変更しています。まったく触っていないキャラはいません。

――勝ちのマークが一律星になったのはなぜでしょう。

金子:今回は個性付けよりも、わかりやすさを優先しました。プレイヤーキャラクターも増加しましたがマークが統一されたことで迷うことなく対応できるはずです。

――スキルの調整のコンセプトについて教えてください。

『魔法少女リリカルなのはA’s PORTABLE -THE GEARS OF DESTINY-』

國本:バランスが取れているに越したことはないんですが、ユーザーの好みとして、長所を伸ばしたいという人と、弱点を埋めたいという人がいる。それらを対戦バランスと両立することが難しいのであれば、対戦時にスキルの有無を選択できるようにして、自由にしてしまおうという発想にしました。そこから、普段であれば入れにくいものも入れられるようになりましたね。なので、スキルを外した状態で対戦バランスを取っています。

――体力を減らすというデメリットがなくなったのは、その自由度からでしょうか?

國本:そうですね。バランスよりもプレイヤーの好みを拾ったためです。これもスキル有効/無効の設定がなければ絶対にできなかったと思います。

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