2012年3月17日(土)
――今作では受身が取れるようになりましたが、これについての経緯をお願いします。
國本:「プレイヤーがやりたいだろう」というところがスタートです。今、前作をやると、受け身がとれないために、不自然で驚くんですよ。タイミングを見て使えば攻撃を避けられるように、調整しました。ただ、役割として強すぎてもいけないし、弱すぎてもいけない。想定よりも少し弱めなところで落ち着きました。
――×ボタンのみの通常の受け身と、R+×ボタンの高い受け身と2種あります。これはなぜですか?
金子:相手が受け身を取ることを前提に、下で待ち受けることも可能です。そのタイミングをずらすために投入しました。
國本:高いのと遠いので、使い分けられるようになっています。クロスレンジだと遠い方がいいんですが、ロングレンジだと追撃を避けるために高い方がいい。それを使いわけることで、選択肢が生まれるよう、2つ用意しています。
――高い受け身はMPが2倍消費されますが、これはどうしてですか?
國本:高い受け身はリスクはありつつも、このゲームの象徴である砲撃魔法をかわせる行動ですので、MP消費が多いです。遠い方の受け身は気軽に使うためにもMP消費は少ない調整になっています。
▲通常の受け身(画像上)と、高い受け身(画像下)の2種類が存在。ただ、MPを消費するため、場合によっては受け身を取らないという選択もありうる。 |
――前作と比べて、キャラ数が12から23になりました。当たり前な質問ですが、作業は大変だったのでは?
金子:1体増えた時の労力とは、1体ぶんの労力でなく、戦いの組み合わせを考えると指数関数的に増えていくんです。
――その甲斐あってか、『なのはA’s』までのキャラだと、もういないくらいの参戦数になりましたね。
金子:参戦可能キャラなのはクロノのお父さんとか? 個人的には“闇の書の闇”を参戦させたいのですが。
國本:“仮面の戦士”はリーゼとコンパチっぽいですしねえ。
金子:あとはリンディ提督!?
(一同笑)
金子:まあ、ほぼほぼ出てきたという感じですね。
――ちなみに前作にも出ていたキャラは、モーションだけでなくモデリングも変えているのでしょうか?
國本:細かなところですが、変更しています。まったく触っていないキャラはいません。
――勝ちのマークが一律星になったのはなぜでしょう。
金子:今回は個性付けよりも、わかりやすさを優先しました。プレイヤーキャラクターも増加しましたがマークが統一されたことで迷うことなく対応できるはずです。
――スキルの調整のコンセプトについて教えてください。
國本:バランスが取れているに越したことはないんですが、ユーザーの好みとして、長所を伸ばしたいという人と、弱点を埋めたいという人がいる。それらを対戦バランスと両立することが難しいのであれば、対戦時にスキルの有無を選択できるようにして、自由にしてしまおうという発想にしました。そこから、普段であれば入れにくいものも入れられるようになりましたね。なので、スキルを外した状態で対戦バランスを取っています。
――体力を減らすというデメリットがなくなったのは、その自由度からでしょうか?
國本:そうですね。バランスよりもプレイヤーの好みを拾ったためです。これもスキル有効/無効の設定がなければ絶対にできなかったと思います。
(C)都築真紀 (C)2011 NBGI
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