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2012年8月24日(金)

“Xbox 360『大』感謝祭 2012夏”はこの2大タイトルに注目! 『Halo 4』と『Fable: The Journey』の合同インタビューを開催

文:電撃オンライン

 インタビューでは、先ほどデモプレイを披露してくれた齊藤さんがいくつかの質問にお応えしてくれた。質問の内容は、主に本作の見どころやこれまでのシリーズとの違い、プレイアブルデモに関するものとなっている。

■齊藤崇人さんに聞く『Fable: The Journey』の見どころ
Kinectを使った爽快な魔法バトルをぜひお試しあれ!

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▲イギリスの大手デベロッパー“Lionhead Studios”でリードアーティストを務める齊藤崇人さん。

――Kinect専用のタイトルにしたということは、これまでのようにコア層向けではなく、ファミリー層も視野に入れているのでしょうか?

 今作では、残酷な描写やエッチな表現は少し控え目にしてあります。『Fable』の世界観を保ちつつ窓口を広げるような感じですね。レーティングも、D指定(17歳以上)になっています。

――Kinectを使って『Fable』の世界を表現する時にどこを意識しましたか?

 表現に関していえば、Kinectを意識するというよりも、カメラ視点を3人称から1人称にしたことへの意識のほうが大きいです。ディテイルをどこまで作るか、どういった形でユーザーさんの目に触れてもらうかなどを気にしながら、バランスを考えて制作しました。

――ゲームの流れはどのようになっているのでしょう。

 序盤はテレサを助けるところから始まります。そこからは、テレサに導かれながら馬車で移動し、馬車から降りて戦うといった流れの繰り返しが基本になりますね。もちろん、途中で人々と出会ったり魔法を習得したりするイベントもあります。

MS合同インタビュー MS合同インタビュー

――従来のようなオープンワールドではなく、ステージクリア型になっていると。

 フリーローミングの世界ではないですね。ただ、今作では広大な大陸を馬車に乗って旅をします。この時の操作も、Kinectで手綱を動かして馬を操ることになりますね。まあ、馬車での移動がメインということもあって、マップは今までのシリーズよりも3倍は広いです。

――馬車でかなりの長距離を移動するということは、ステージの変化に富んだ作りに?

 本作の舞台は、『Fable III』から50年経ったアルビオン大陸を踏襲しているので、前作をプレイした人なら見たことのある景色に出会えると思います。もちろん、見たこともない景色がいろいろと出てきますし、スペルを習得するための寺院も独特で魔法の性質に合ったイメージのデザインになっています。

――シリーズをプレイしたことがない人でも楽しめる作りになっていますか?

 主人公のガブリエルは山の民で、アルビオンのような都会を知らない設定になっています。新規でプレイする方と感覚的には同じになりますね。

――『Fable』シリーズといえば、人生や恋愛などがテーマにありましたが、そういった要素は本作の物語にもありますか?

 本作には、馬との絆のようなものがあります。馬車に乗っている間は、敵の攻撃や障害物に当たるなどすると馬がダメージを受けるのですが、そういった場合は各所に設けられた休憩所で手当てをしてあげられます。他にも、なでる、泥をはらう、餌をあげるといった形でコミュニケーションをとることができ、次第に愛着が沸いてきて馬がケガをした時に「ごめんね」なんて思うユーザーさんもでてくるでしょう。

 後、テレサ以外の人物も馬車に乗ることになって、コミュニケーションをとることができます。あんまり話すとネタばれになっちゃうので言いませんが(笑)、中々のストーリーを用意しているのでお楽しみに。

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――先ほどプレイした感じでは若干難しいという印象を受けたのですが、難易度の変更はできるのでしょうか?

 特にはないです。でも、さっきプレイしてもらったチュートリアル後の場面は、物語の中盤で難しいところになります。締めが派手なのでイベント用として使うことになりました。本来は、チュートリアル後にも、各場面でヒントが出るなどしてしっかり手順を踏みながら進むので、徐々に慣れていただけると思います。

――両手で放つスペルは存在しますか?

 それはありませんが、両手で2つのスペルを同時に放つことは可能です。左右の手を使ったコンビネーションが基本で、スペルをアップグレードすることで効果もさまざまに変わってきます。

――過去のシリーズと比べて、グラフィックの手法が変化しているところが気になったのですが……。

 今作ではエンジンがUnreal Engineに変わったこともあって、ちょっとアートスタイルを見直してみようということになりました。『Fable』シリーズで培ってきたリアルさを追求するスタイルは大事にしていますが、ただリアルにするだけではNGなんです。たとえば、作中に登場する窓は全部歪んだ形にするとかで変化をつけていますね。

――結構、色づかいも変わっていますよね。

 できる限りいろんな色を入れていくようにしています。一時期、サイドを落としたモノトーンのゲームが流行った時期があったんですが、そこから抜け出そうということになりました。

――正直なところ、『Fable』の生みの親であるピーター・モリニューさんが抜けた穴は大きいのでは?

 実は同じオフィスの区画内にいます(笑)。ピーターは辞めたんですけど、クリエイティブコンサルタントという形で本作に関わっていますよ。彼からコメントをもらっていろいろと調整しているので、そういう意味で制作体制はあまり変わってないです。

――開発当初は、指でスペル文字を書くようなアイデアがあったと思うのですが……。

 初期の段階ではあらゆることを試してみて、ピーターのビジョンには、いかに魔法を自分の手で作り出す動作を再現するかというところがあったんです。それから何度もテストを経て、今の動作が最も遊びやすく楽しいという結果に落ち着きました。手で魔法を具現化するのも楽しいとは思うのですが、やっぱりスピーティーなアクションになるので。

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――最後に本作で最も見てもらいたいところをお願いします。

 やっぱり、Kinectを使った魔法バトルです。ユーザーの皆さんに爽快なアクションをお楽しみいただけたらと思います。後、馬車に乗っている間にちょっといろいろあるんですけど(笑)、その“いろいろ”にも期待していてください。

→『Halo 4』のデモプレイ&インタビューへ!(3ページ目)

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