2013年4月26日(金)
――続いて、このゲームを作るうえで込めた思いと言いますか、こだわった点などを教えてもらえますか?
後藤:こだわったと言えば、難易度調整ですね。初心者モードの結構簡単なところから、だんだんみんなでスキルアップしていって、一番難しいモードまで行く。一番強いモードはホントに敵が強いですからね。つらいステージになっています。最初はプレイ時間調整のために導入した難易度ですが、結果として超絶難易度を生みましたね。
しももん:ご購入いただいた皆さんには、プレイスキルを磨いてぜひ挑んでもらいたいですね。
――超絶難易度ですか……私がプレイしたノーマルモードで、すでに難しかったんですが。このゲームの特徴でもある、“人口が尽きるとゲームオーバー”というシステムはどうやって考えたんですか?
後藤:時間制限を入れたかったんですよ。どんなゲームでも時間をかければクリアできたりするので、できればスリリングな展開を味わってもらうために。
――確かに、すごくスリリングですよね。みんなで何かに追われながら協力しあうという、本当に非現実的な体験ができます。
後藤:協力もルールブックの一番後ろに書いてありますけど、事細かに、プレイヤーの持っているものをみんなに伝えてしまうと、本当に簡単なゲームになってしまうので、プレイしていただく時には、マナーのところだけは最低限守っていただければと。
しももん:真のおもしろさを味わってもらうためにも、ちゃんとマナーにしたがって手札の公開はアバウトにですね。
後藤:そう。「どうなの?」って聞かれたら、まあまあ、強いよー、弱いよーっていう3パターンぐらいで自分の手札を表現してもらうっていうのが非常におもしろい。
しももん:あと、おもしろいといえば、バトルでのスイッチですね。
後藤:スイッチはこのゲームの一番の肝で、自信を持っておもしろいと言えます。
しももん:自分の次の手番の人がスイッチを持っているか持っていないかわからない状態で、自分の命を託す時のドキドキ感! そして、持っていない時の申し訳なさ。ゴメンなさいっていう感じ。
――スイッチ持っているだけでヒーローになれますからね。戦闘ごとに誰でもヒーローになれるというのがいいですね。
しももん:みんなでスイッチを繋げて敵を倒した時の気持ちよさとかは、なかなか他には味わえない達成感ですね。
▲ゲームを進める上で、もっとも重要なのが“スイッチ”を持つカード。スイッチで攻撃できれば敵の反撃を受けないので、いかにうまくつなげていくかが攻略のポイントになります。 |
後藤:ただ、ゲームデザイナーとしては複雑なんですよ。スイッチを使われると、せっかく作った敵のテキストが発揮されないので。魂を込めた敵(テキスト)には、存分に暴れてほしいんです。
しももん:難しいですよね。そのテキストがあるからこそ、“絶対に敵に手番を与えてはならない=スイッチをつなげなければならない”という状況が生まれるわけで。
――戦闘は慎重かつ計画的に、ですね。
橋本:戦闘もそうですが、逃走も計画的に行ってほしいですね。
後藤:そうですね。多分ご購入された方の半数は、第一層でゲームオーバーになると思います。攻略のヒントは逃げる・逃げないの計画性ですかね。
橋本:とりあえず次の手番の人がスイッチを持っていない程で考えてもらって、自分が死ぬギリギリのラインを探りながら、戦闘に挑んでもらいたいですね。
しももん:これはゲームであっても、遊びではない。これ重要な台詞なので。
後藤:危なくなってから逃げるのでは、間に合わないっていうのは覚えていただきたいですね。
しももん:常に安全なマージンをとって、って作中でキリト君も言ってますからね。キリト君のアドバイスに従ってプレイしてください。
→女性と一緒にプレイすると難易度が下がる!?(3ページ目へ)
(C)川原礫/アスキー・メディアワークス/SAO Project
※写真内の商品は開発中のもの。
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