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2013年6月13日(木)

敵も女も華麗にオトす! 『KILLER IS DEAD』を手がけるグラスホッパー・マニファクチュアの須田剛一さん&新英幸さんにインタビュー!

文:電撃オンライン

■男ならば仕方ない!? アダルティな“ジゴロミッション”に迫る!

――須田さんといえば“セクシー&バイオレンス”というイメージがあるのですが、本作ではなぜジゴロ要素を取り入れたのでしょうか?

『キラー イズ デッド』 『キラー イズ デッド』

須田:僕というよりも……角川ゲームスさんの熱量がハンパなくてですね(笑)。言いわけするわけではないですが、僕が全面推ししたワケではないんです。とはいえ、大きな味にもなりますし、『ロリポップ』から続く角川さんとうちの第2弾タイトルという意味でも、『ロリポップ』のファンの方々を経由するという意味でも、モンドガールが必要なんじゃないかと。

『キラー イズ デッド』 『キラー イズ デッド』
▲モンドの上司にあたるヴィヴィアン。▲モンドとともに住む少女、ミカ。

 もともと“裏の世界のジェームズ・ボンド(スパイ映画『007』シリーズの主人公)”というイメージをモンドに持たせていたので。ジェームズ・ボンドにはやはり美女がつきものじゃないですか。いろいろな美女とアバンチュールというか、その構成というか仕組みみたいなものは、今回のゲームでも入れたほうがおもしろいと思ったんです。そこでモンドガールが生まれて、今ではプロモーションでもガンガン活用しているしだいです(笑)。

――各モンドガールたちの設定はどうやって決まっていったのでしょうか?

須田:これは完全合議制ですね。基本的にみんなで話し合って決めていきましたが、やっぱり発言力がある人が勝ちますね(笑)。

――ナタリアや小春はわりとわかるんですが、スカーレットは変態ですし、ベティにいたっては人間ですらない。なかなかアクが強いメンバーだと思います。

須田:モンドガールの設定は全部新くんが考えたんじゃなかったっけ?

:基本的には僕ですね。アイデアを出したのは10人以上いたんです。それを上層部に「どうでしょう……?」と献上してですね……(笑)。

須田:小春とナタリアは鶴の一声ですぐ決まりましたね。角川ゲームスさんのマネージャーさんイチオシだったのがスカーレットですね。

『キラー イズ デッド』
▲モンドとスカーレット。

――ジゴロミッションの中身も強烈ですよね。女性の胸元や太ももをチラ見してゲージをためるという。プレイしていて笑いを堪えられなかったです。「あー、こういうことやるよね」みたいな。

『キラー イズ デッド』 『キラー イズ デッド

須田:あれも議論を重ねて作りました。最初は男女の大人の嗜みというか、別の遊びも考えてはいたんですが、チームが某バラエティー番組のチラ見企画が大好きでですね。「コレをやるっきゃないでしょ!」という流れになりました。現実ではあまりやってはいけないことですけどね。でも男なら誰しも心当たりがあるでしょ(笑)。

:眼球だけ動かすのか首を動かすのか迷っちゃいますからね。眼球だけで追えないとき、首どれだけ曲げる? みたいな。電車に乗ってるとたまに「見てください!」みたいな服装をしている人いるじゃないですか。あれは僕だけじゃなくて、絶対周りの男も見たいと思ってるハズですよ!(笑)

須田:こういうのって女性の方にはわからないと思うんですよね。男は全員“ジゴロモード”をプレイすれば「はいはいはい、わかりますわかります」となると思いますよ。

『キラー イズ デッド』 『キラー イズ デッド

――こういうバカバカしい要素を全力で入れてくるのは、グラスホッパーさんならではですね。

須田:一生懸命作りました。いい大人たちが「角度はこうじゃない」とか「いや、違うな」とか話し合ってますからね。

:みんな自分なりのこだわりを持っているんですよ。それを恥ずかしがらずに、腹を割ってぶつけ合っています。戦いですね、フェチの展示会みたいになってます。「俺が求めるエロはこれだ!」という意見をぶつけ合うんですが、作品はワールドワイドをターゲットにしているので、あまり複雑な嗜好になると海外の人には理解されないかもしれないという不安があり、シンプルフェチを追求しました。

須田:日本のフェチは細分化されてるんですよ。日本固有のフェチシズムだと細かすぎて、ブラジルみたいに「胸とお尻が大事!」とはいかないですから、どこに合わせるかというチューニングが大切ですね。ただ、やはりどの国でも男が考えることは一緒というか、エロティシズムは鉄板ですね。『NO MORE HEROES』のときもそうだったんですが、(拳を軽く握って)手を上下に振るだけですべてが通じるんですよね(笑)。

 エロは最強だなと思いました。そういう意味では“ジゴロモード”はつかみとして大きいと思います。

強烈すぎる個性を持ったキャラクターや物語はいかにして生まれたか?→(4ページ目へ)

(C) GRASSHOPPER MANUFACTURE INC. / Published byKADOKAWA GAMES

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