2010年3月10日(水)
コントロール……。私はやっぱりこのタイプが好きねぇ。“コントロール”って響き自体がいいわよねぇ。ククククク。 | ||
コントロールコントロールって言ってるけど、何をコントロールするの? | ||
一言で言えば“ゲームの展開”よ。コントロールのやることはまず“相手の妨害”ね。相手のやりたいことをやらせないってこと。 | ||
あー……。アユミちゃん、そういうの好きそうだもんね。さっきも悪者笑いしてたし。 | ||
……ん? それは、一体どういう意味かしらね? まぁいいわ。コントロールデッキのサンプルレシピを見てみましょう。 |
<土地 25枚> 9 《島》 6 《沼》 4 《ハリマーの深み》 2 《ジュワー島の隠れ家》 4 《流砂》 <クリーチャー 10枚> 3 《方解石のカミツキガメ》 2 《霜の壁》 2 《失われた真実のスフィンクス》 2 《ジュワー島のスフィンクス》 1 《大巨人のスフィンクス》 |
<呪文 25枚> 2 《乱動への突入》 4 《本質の散乱》 4 《予言》 4 《取り消し》 2 《思考の泉》 3 《精神の制御》 4 《破滅の刃》 2 《蔓延》 |
これは青黒のコントロールね。ビートダウンとの違いがわかるかしら? | ||
クリーチャーが少ないね。逆に呪文がすごくいっぱいだ。 | ||
そうよ。コントロールデッキは序盤、特に相手のライフをけずろうとはしないの。まずは、相手の出方をうかがう感じね。 | ||
じゃあ何もしないの? | ||
そういうわけではないわ。たとえば自分を守るためのクリーチャーを出したり、相手のクリーチャーを破壊する呪文を唱えたりはするわ。 |
ふ~ん、すごい受け身なんだねぇ。 | ||
そうよ。そんなコントロールデッキの受け身なところを象徴するようなカードがこれよ。 |
これらは“打ち消し呪文”、あるいは英語のテキストから“カウンター”と呼ばれるカードね。 | ||
打ち消す? 打ち消すってナニをさ? | ||
呪文は唱えられたらスタックに乗るってのはもう大丈夫よね? この2枚はどちらも“スタックに積まれている呪文”に対して使う呪文で、その対象となった呪文を打ち消すことができるわ。 | ||
呪文が打ち消されるとどうなるの? | ||
打ち消された呪文はなんの効果も発揮せず、スタックから墓地に直接置かれるわ。 | ||
ハァ!? じゃあクリーチャーも打ち消されちゃったら戦場に出られないってこと? | ||
その通りよ。呪文の打ち消しは青の得意分野なんだけれど、このデッキは、青の打ち消しと黒のクリーチャー破壊で、ひたすら相手の攻撃をかわしていくの。これが“ゲームの展開をコントロールする”ってことね。で、相手の攻めが途切れたところで《ジュワー島のスフィンクス》なんかで一気に攻撃を仕掛けるの。 | ||
高いコストのクリーチャーを打ち消されちゃったら、ダイちゃん大ショックの巻!! って感じだぜ……。で、コントロールの展開としては“序盤は守って相手が疲れたら攻撃する”って感じか。でも相手がカード1枚使って呪文を唱えたのを、こっちもカード1枚使って打ち消してたら、お互いに手札がなくなっちゃって、何もできなくなっちゃうんじゃない? それなのにクリーチャーが少なくって大丈夫なの? | ||
あら、鋭い意見をありがとう。ちょっと感心しちゃったわ。あなたの言うように、お互いカードを同じ枚数消費していったら、息切れしちゃうわよね。だから、コントロールデッキは妨害以外にもやることがあるわ。それが“カードの引き増し”よ。 |
こういうカードを使って、コントロールデッキ側はより多くの手札を確保するのよ。たくさんカードを引けば、それだけ行動の選択肢も増えるわよね。 | ||
そうだね。極端な話、こっちが手札0枚で、そっちが3枚あったらそっちの方が有利だもんね。 | ||
そうそう。さらに《精神の制御》なんかは、相手のクリーチャーを奪えるの。相手のクリーチャーが減って、こちらのクリーチャーが増えるんだから、これ1枚で実質カード2枚分の働きよね。こんな風に、相手の邪魔をしながらちょっとずつ自分に有利になるようなカードを使って、ゲームのペースを自分の方に持っていくのよ。 | ||
なるほどなぁ。さっきのビートダウンより強そうだ……。呪文を唱えたら打ち消されちゃって、そのうち相手はカードをいっぱい引いて……。 | ||
そんなことないわよ。コントロールにも弱点はあるわ。たとえば打ち消し呪文だけど、あれは戦場に出ているカードにはなんにもできないじゃない。 | ||
あ、そっか。そうだね。 | ||
それに、ゲームの序盤は相手のクリーチャーを破壊しながらカードも追加で引くなんてことは、マナが足りないからできないわ。土地は1ターンに1枚しか出せないしね。だから、どっちかになるんだけど、相手の邪魔ばっかりしてたらこっちも息切れしちゃうし、カードを引いてたらその間は攻撃されるし、難しいところよ。逆に、その見極めがコントロールデッキのおもしろいところでもあるわね。 | ||
なるほどなぁ。ビートダウンデッキより難しそうだね。 | ||
そうね、受け身で対応力があるぶん、その判断を1つ間違えるともろいっていうのがコントロールデッキの特徴ね。あなたも、ビートダウンをしばらく使ったら、少しコントロールデッキに触ってみるといいわ。『MTG』の別のおもしろさが見えるでしょうし、使っている時はわからなかったビートダウンの長所、短所も見えてくるはずよ。 | ||
うん、わかったよ。 | ||
じゃあ、最後の“コンボデッキ”について、説明しましょう。 |
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[Text by ねこひげ合同会社/ゆば]