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2013年4月30日(火)

『サイコブレイク』の三上真司氏に聞くスペシャルインタビュー! “狂った世界”を打ち破る新作サバイバルホラー

文:チョロ松

■木村雅人プロデューサー&片貝直紀アートディレクター インタビュー

『サイコブレイク』
▲木村プロデューサー(左)と片貝アートディレクター(右)。

――『サイコブレイク』というタイトル名に込められた意味を教えてください。

木村:本当のところを言ってしまうと、ユーザーの楽しみを奪うことになってしまうかもしれませんので、あまりガッツリとは言えないんですが(笑)。言葉の響きからこの作品のストーリーや舞台を想起させつつ、クリアした後に「ああー、なるほど」と思えってもらえるような意味を含んでいます。

――タイトルロゴにある手術具のデザインモチーフは、何を表現しているのでしょうか?

木村:言われないと、わからないくらいのものでいいと考えています。僕たちがゲームの根幹となるものを発想した時に、いろいろと“種”になったものではあるんですが、そんなに重要かと言われるとそうでもないんです。スパイスの1つとして考えてもらえれば。

――タイトルロゴは片貝さんによるデザインですか?

片貝:ロゴデザインは自分ではなくて、別の人の仕事です。

――アートディレクターのお仕事は、ゲームの中のものを作っているということでよろしいですか?

片貝:ゲーム全般のファイナルクオリティのディレクションですね。僕個人が得意な専門分野は背景なんですが、最終的に画面に映るビジュアル全体のクオリティ管理を担当しています。

――木村さんは、ゲームの内容にどの程度かかわっているのでしょうか。

木村:『サイコブレイク』に関しては、三上真司がディレクターとして内容を完全に仕切っています。なので、僕はプロデューサーとして、壮大な雑用を担当する“何でも屋”をやっています(笑)。ゲームのため、開発チームのためなら企画でもシナリオでもPRでも、何でもやるといった感じです。

――三上さんから、「こういうのがやりたいんだけど、どう?」といった感じに相談されることはありますか?

木村:それは多いですね。三上の作り方としていいところだなって思うのは、基本的に誰が何を言ってもいいというところです。プログラマーが「こんなデザインはどうかな?」と言っても、それがユーザーにとってためになることなら、どんどん採用するといった感じで、いろんな意見を採り入れていけるのが三上のいいところですね。ですので、近いところにいる自分は、三上とさまざまな話をしています。

――これまでの開発の中で、三上さんと口ゲンカになったりといったことはありましたか(笑)

木村:ケンカはないですけれど(笑)、やはり意見がぶつかることはあります。おそらく片貝も、そういったことが何度もあったと思います。いろんなセクションの人間が、さまざまな部分で三上とぶつかっているんじゃないでしょうか。

――片貝さん、実際のところはいかがですか?

片貝:『サイコブレイク』はホラーゲームなので、その人にとっての“ホラーとは?”という考え方や好みの違いから、アート面でもしょっちゅうぶつかっていますよ。

――最初に開発コードネーム『Zwei』として発表された時に、5枚のコンセプトアートのコラージュが公開されましたよね。そこから紆余曲折があって、今に至っているといった感じですか。

『サイコブレイク』

片貝:そうですね。もちろん今でもベースとなっているものなのですが、あの5枚のコンセプトアートについては、皆さんに「サバイバルホラーを作っているよ」ということを伝えるためのものでした。“きれいさ”よりも“怖さやホラーらしさ”という、今回のゲームのビジュアルの方向性を感じていただけていれば幸いです。

木村:今回見ていただいたデモプレイの中でも、5枚のコンセプトアートから想像させられるのと同様に、いろんなシチュエーションを用意しているのがわかっていただけたかと思います。

――デモプレイの中で登場した、髪の長い敵が非常に印象的でしたが、あれはどなたがデザインされたんですか?

片貝:あれは社内のコンセプトアートの担当者が考えました。ホラーが大好きな人なので、たくさん考えてくれています。

『サイコブレイク』

――ホラーらしさの表現や手法は、個人の考えから生まれるのでしょうか? それとも話し合って決める感じでしょうか?

片貝:細かなディテールに関しては、基本的に担当者の裁量に任せています。かなり優秀なデザイナーがそろっているので、それぞれに得意なジャンルのやり方や持っているアイデアをまず出してもらって、その方向性を皆でジャッジしています。

木村:その辺は、先ほども話した“三上の作り方”の一例になります。まずたたき台があって、それに対していろんな人が違う意見を出して、最後に三上が「これとこれ」という風にチョイスして決定しています。

『サイコブレイク』

――結構な数のボツアイデアがあったんじゃないですか?

木村:いやー、たくさんありましたね(笑)。

片貝:ものすごいボツの数ですよ。特にキャラクターまわりに関しては大量のボツがありました。

木村:三上はディスカッションをすごく大事にする人ですから、さまざまな意見の取捨で、現時点でも3桁以上のボツアイデアがあると思います。

――すべてのスタッフにプレゼン能力が求められる、という雰囲気ですね。

片貝:はい。デザイナー全般に言えることですが(笑)。

――いろんな意見を反映して、最終的にまったく違うものに仕上がったということはありましたか?

片貝:それはもう、しょっちゅうですね。おもしろくなるのであれば、途中からでもガンガン変更が入ります。これは開発の終盤まで続くでしょうね。

木村:サクっと出来上がったものって、なかなかないですよね。三上が「ごめん!」と言って、ちょくちょく変更を入れていますよ(笑)。

――ゲームとしての表現自体も、これからどんどん変わっていくかと思いますが、今後の取り組み方についてはいかがですか?

片貝:特に『サイコブレイク』では、ホラーという部分で“未知の体験”を楽しんでもらいたいと思っているので、ユーザーにうまくアプローチする方法を考えていきたいですね。

→これはホラーエンターテイメントだ!
怖さを表現するための手法(3ページ目へ)

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