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2013年4月30日(火)

『サイコブレイク』の三上真司氏に聞くスペシャルインタビュー! “狂った世界”を打ち破る新作サバイバルホラー

文:チョロ松

■三上真司ディレクター インタビュー

『サイコブレイク』

――今作は、海外と国内で別の名前での展開となりますが、日本向けのタイトル名『サイコブレイク』には、どのような意味が込められているのでしょうか?

三上真司氏(以下、敬称略):狂った世界、サイコな世界を表現したいという、そのままのタイトル名です。そのサイコな世界をユーザー自身の手で打ち破っていく、ブレイクしていくという意味になっています。そして、そこから生きて帰ってくることが目的となります。余談ですが、タイトル名が決まった後に、別のゲームで同じ名前の必殺技があることを知りました(笑)。

――以前から、開発コードネーム『Zwei(ツヴァイ)』として発表されていましたが、まったく違った正式タイトル名になりました。この2つの名前の間に、何か関連性はありますか?

三上:今となっては、ほとんど共通点はないかな? 元々は、主人公と猟奇殺人鬼の対決というようなことを考えていたんですが。唯一残っているのが、“何が現実で、何が現実でないのか?”という意味合いくらい。ユーザーの皆さんには、自分自身でプレイしながら、迷ってほしいですね。

――タイトルロゴには、アイスピックのような手術具がデザインモチーフとして埋め込まれています。これは一体なんでしょう?

三上:海外版のロゴでも、共通のモチーフとして採用しています。この手術具は昔、アサイラムという施設で精神科の外科手術に使われたロイコトームというものです。『サイコブレイク』のストーリーは、精神病棟で起きる殺人事件の現場に、3人の刑事が駆けつけるところから始まりますが、その不気味さを表しています。

 最終的には異なる方向性となりましたが、この作品自体のイメージソースでもあります。「これは何だろう?」というミステリアスさ。わからないから知りたくなる。そこをすごく大事にして、『サイコブレイク』の開発を進めています。

――先ほどのデモプレイで、髪の長い敵が出現する直前に「何が起こっているのかわからない」というような場面の切り替えが次々と起こっていたのが、非常に印象的でした。

三上:演出面においては、“ウィンチェスター・ミステリー・ハウス”のような仕掛けを用いています。ドアを開けたら廊下も部屋もなくて、屋敷の外に落ちてしまうというような。ウィンチェスターというのは銃の大手メーカーですが、その銃で命を落とした人たちの亡霊に悩まされたウィンチェスター夫人が、亡霊を煙に巻くために、長年にわたって増改築を続けた巨大邸宅が、ウィンチェスター・ミステリー・ハウスです。

 いきなり違う世界に飛ばされたり、部屋に入ったとたんに入口が壁になってふさがれてしまったりする。そういう“何が起きるかわからない世界”の中で、どうやって生き残っていくのかというのが、この作品のゲーム性です。そういう怖さとユニークさが交じり合っていると、おもしろいなと。これをカットシーンで示すのはデキレースみたいでつまらないので、実際にユーザーがプレイしながら体感できるように考えています。

――三上さんから以前、「純粋なるサバイバルホラーへの期待にこたえる」というお言葉がありました。三上さんと言えば、『バイオハザード』でサバイバルホラーというジャンルを確立された方ですが、ゲームファンからどのような要望がこれまでに届いていますか?

三上:「『ゴッドハンド』の続編を作って」というのは、よく聞きます(笑)。一般のゲームファンの方からの「サバイバルホラーを!」という声はあまり耳に入ってこないんですが、ゼニマックスグループと一緒に仕事をするようになってからは(※Tango Gameworksは同グループ傘下の開発スタジオ)、そこの開発者から「サバイバルホラーを作ってくれ!」とかなり言われましたね。

 それで、なんとなくその気になったわけですが、他のサバイバルホラーと言われるいろんなタイトルが“ホラー”ではなく、どちらかと言えば敵を倒す快感を重視した“アクション”寄りの形に変わってきているのを感じて、“純粋なサバイバルホラー”を作ることを決めました。

――サバイバルホラーというジャンルがアクション寄りに変わってきていることについて、三上さんはどうお考えですか?

三上:シリーズ化していくとなれば、ごく普通と言える流れだと思います。意図してそのように変えようとしたわけではないんですが、エンターテイメントとしてより多くのユーザーが楽しめるように考えた時、アクションに近くなっていくのは当たり前だなと。ホラーというジャンル自体のファンは、それほど多いわけではないですから。

 ホラー自体、パターン化すると飽きてしまうという問題もあります。同じ世界観、同じクリーチャー、同じシステムで続編を遊んでも、まったく怖くないんですよ。前作を超えられないというジンクスは、どのタイトルにも同じくあると思います。失われたホラー性を補うにはエンターテイメントとしてのアクションを強調していくことになります。『サイコブレイク』に関しては、“前作のないオリジナルである”という強みがありますから、それを最大限に生かして“怖さと爽快感のバランス”を追求していきます。

『サイコブレイク』

→気になる『サイコブレイク』のゲーム性!?
三上氏イチオシのキャラクターも(5ページ目へ)

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