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2010年2月9日(火)

【経営者は語る 第3回】新進気鋭のブラウザゲーパブリッシャ、エンタークルーズ

文:電撃オンライン

■数ある村ゲーの一つとして、プレイ内容の充実度で勝負する『GYOKUJI』

──では、作品それぞれについてお聞きします。サービス第一作である『GYOKUJI』のポイントを、大まかに教えてください。三国志などと違って魏晋南北朝・五胡十六国時代の中国となると、モチーフ以外の魅力で勝負することになりますよね。

林氏:そのとおりです。『GYOKUJI』はいわゆる“村ゲー”ですが、プレイ内容の高度さ、やるべきことの多さがゲームとしての魅力だと思います。“江南”“漠北”“中原”という、それぞれ特徴の異なる三つの勢力のどれかを選んで、中国全土を意味する“九州”の統一を実現するのがプレイの目標です。

 21個まで持てる城にさまざまな施設を建てていったり、技術を研究したり、“軍団”と呼ばれるギルドが最大40集まって“国”に相当する“勢力”を構成したりと、村ゲーとしてはかなり要素が多いです。実績を上げることで勢力内での地位を上げていくといったシステムも備えることで勢力同士の戦いが熱くなります。

『【経営者は語る 第3回】エンタークルーズ』 『【経営者は語る 第3回】エンタークルーズ』 『【経営者は語る 第3回】エンタークルーズ』
▲『GYOKUJI~旗揚げの時~』

──村ゲーの代表作『Travian』のようにメンバー同士が完全にフラットなギルドでなく、『ブラウザ三国志』のような上下関係があるのもコミュニティシステムなんですね。それと、選択肢の多い開発/発展要素が組み合わさっていると。

林氏:そうです。プレイするうえで選択肢が多いこと、つまりゲームとして中身の多いところが、既存の村ゲーと比べたときの魅力です。

──基本無料アイテム課金で運営されるとのことですが、有料アイテムとしてはどんなものを想定していますか?

林氏:普通の村ゲーが備えている、生産力強化系のサービスが一つ、クエストを通してランダムで入手するものと同様の武将強化系の武器/防具が一つ、そして、各種資源をそのまま有料で販売するかどうかについて、βテストで集まった意見などをもとに、慎重に検討しています。

──村ゲーですと、一定の日数でサーバーがリセットされるのが普通ですが、『GYOKUJI』もそうでしょうか? また、その場合1クールは何日くらいでしょうか?

『【経営者は語る 第3回】エンタークルーズ』

林氏:『GYOKUJI』にサーバーリセットは現在考えておりません。最初にNPC勢力が持っている各州がプレイヤー勢力の手に落ち、長安が攻略されるとゲーム内の年号が変わります。その後は、新たな勢力とのGvGにより、『GYOKUJI』そのものを支配していきます。

──だとすると、先行プレイヤーがすでに大勢いるところに、後発プレイヤーが混じっていくことになりますね。先日発表された初心者保護期間もその一つだと思いますが、新規プレイヤーが不利になりすぎないための施策について、どのように考えていますか?

林氏:プレイヤーの成長度合いをランク分けして、下位ランクのプレイヤーを頻繁に襲うとペナルティがあるという形を考えています。MMORPGのPK(Player Killer)に近い考え方ですね。ただし、有利不利をなくしすぎてしまうと、ゲームとしてのおもしろみがなくなってしまいますから、PKがまったくできないようにするわけではありません。

 ■先行作品のないジャンルを狙う『みらくる☆店長』(>>Page 4)

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